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针对多Agent系统(MAS)资源有限、环境信息未知、任务依次随机产生的情况,通过引入惩罚系数,基于剩余资源平衡定义一种新的适应度函数,并提出改进的二进制离散粒子群优化(BPSO)算法。新的适应度函数不仅考虑系统收益,同时还考虑系统剩余资源的平衡性,并通过调整惩罚系数在两者之间做出折衷。利用改进的BPSO算法对联盟进行优化,给出粒子速度和位置的更新公式,从而控制粒子的发散性,提高算法的局部搜索能力。仿真结果表明,新的适应度函数可使MAS执行更多的任务。与基本BPSO和遗传算法相比,改进算法在解的质量、收敛速度和稳定性方面具有更好的性能。 相似文献
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针对通信网建模仿真过程中的关键技术环节:网络业务流量建模,本文采用软件工程的思想,分析并给出了其流量建模的一般流程及典型方法,同时针对如何在仿真模型中加载业务量分布模型的难题,提出了一种利用OPNET PDF概率编辑器来实现业务量比例分布矩阵的运算方法,由此精确控制了各通信单元间的业务强度分布.其研究成果对无线移动通信网建模方法体系的构建和完善具有重要参考价值. 相似文献
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提出了一种基于高层体系结构的可扩展、可重构的鱼雷武器作战仿真开,放式应用体系结构的设计方法,研制了基于软件复用技术的领域内联邦成员软件应用框架,有效地解决了时间管理策略制定及公布/定购声明的自动化、RTI与仿真应用之间接口一致性问题。同时,开发出能够提供海底地形、闪烁光斑、气泡、水下混浊及环境色等功能的水下空间Vega扩展模块,从而解决了海体、海底的三维显示。采用pRTIl.3等工具软件构建了含舰艇、鱼雷、水声装备对抗器材等10个联邦成员的分布交互仿真综合环境,初步运行表明,其具有良好的人机界面、模型可重用、实时性好等特点,能适应潜一舰,潜一潜等多种水下对抗样式的仿真要求。 相似文献
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在基于联邦成员的开发模式基础上,从模型节点的系统结构角度,对非HLA节点进行了分类,针对不同类型节点,分析其特征、属性及将其改造为HLA兼容的过程中所面临的主要问题。说明了进行改造的基本原理,提出了控制流层划分、数据流层划分、体系结构修改和推进机制调整等节点HLA兼容性改造方法。实现了多种类型模型节点的HLA联邦成员化,提高已有非HLA模型的重用性和互操作性。 相似文献
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adhoc网络中各项业务具有着一种统计上的自相似特性,对网络的性能影响很大,早期建立在泊松模型基础上的战术通信网性能及协议的分析评价方法已不再适用.在分析了多重ON/OFF源汇聚模型产生自相似业务的基础上,通过对各节点突发量的定量分析,在二进制指数退避(Binary Exponential Backoff,BEB)算法基础上提出了一种适用于自相似特性的算法.该算法通过引入节点竞争系数,使得对于信道的访问能根据网络的突发状态合理调整.利用OPNET技术对adhoc网络进行了仿真.仿真结果表明:算法改进后的网络时延性能较原来提高5.92%,吞吐量提高6.17%.文中算法对网络的协议设计、资源的优化配置具有参考价值. 相似文献
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本文分析了鱼雷动态仿真器数字机随动控制所面临的几个主要技术问题,并以三轴转台为例,阐述了其控制系统的数字化方案、各主要部件的功能及对提高鱼雷技术性能的作用。 相似文献
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海洋环境视景仿真方法研究 总被引:6,自引:3,他引:3
针对海洋工程领域仿真可视化的需求,系统研究了海洋环境的视景仿真方法。以三维图形高层开发环境——Vega软件为开发平台,基于honguet-Higgins海浪模型和纹理映射实现了动态海面仿真;基于“Environment Effect”仿真模块生成了海空效果,并设计运动路径,在场景中添加了飞翔的海鸟;利用三维建模、雾化、粒子系统等方法模拟了水下空间效果,利用Creator创建了海底地形模型,通过循环纹理映射实现了海底闪烁光斑的显示;对舰船尾流特效进行了仿真,并概述了各种海洋特效的仿真方法。应用于基于微机平台的虚拟海洋战场实时视景仿真软件中,生成的图像逼真,帧频高于30帧/秒。 相似文献