首页 | 官方网站   微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 234 毫秒
1.
介绍了六子棋计算机博弈的4个核心部分:状态表示、走法生成、搜索引擎、评估函数.将遗传算法的思想引入棋类博弈,用遗传算法的专业无关性弥补人工调整评估函数值在认知和效率上的不足.通过基因编码、锦标赛选择、多点交叉和变异操作完成对六子棋评估函数参数的优化.实验证明本方法在很大程度上能提升程序的博弈能力.  相似文献   

2.
中国象棋与国际象棋比较分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
众所周知,国际象棋的计算机博弈已经有了很长的历史,国际象棋的世界棋王也一度被深蓝"计算机打败,然而中国象棋的计算机博弈却开展得不尽人意.中国象棋和国际象棋同属于二人零和完全知识博弈.尽管2种棋的目标都是将对方的将(帅或王)将死,但二者在棋盘、棋子、规则上却存在着很大的差异.从计算机博弈的角度,在棋盘、棋子、博弈复杂度、计算机博弈关键技术等方面对中国象棋和国际象棋进行比较分析,以便更好地开展中国象棋的计算机博弈活动.  相似文献   

3.
针对中国象棋和韩国象棋存在的异同点,从机器博弈角度出发,在棋盘、棋子、规则、博弈复杂度和机器博弈关键技术等方面进行了分析,以便更好地开展象棋的机器博弈活动,也为韩国象棋计算机博弈的开发作一个理论铺垫.  相似文献   

4.
一、征文范围:a)机器博弈相关理论的研究进展;b)中国象棋机器博弈关键技术研究;c)中国象棋与国际象棋机器博弈技术对比;d)机器博弈原理与方法学的最新研究成果;e)国际象棋、五子棋、六子棋、围棋、9路围棋等计算机博弈研究成果;f)ICGAComputer Olympiad其它棋类竞赛项目研究成果;g)机器博弈研究对普通科学的影响;h)社会科学中的机器博弈;i)人类弈棋的认知过程研究;j)基于网络的棋类博弈问题研究;k)各种智能算法在博弈论与对策论中的应用;l)机器博弈相关理论与技术的普及;m)机器博弈应用案例分析;n)其他与机器博弈相关的知识介绍与成果。…  相似文献   

5.
计算机围棋是国际象棋之后人机博弈研究的热点和难点.围棋比国际象棋复杂,计算机国际象棋技术不能被很好的移植到围棋领域.计算机围棋需要解决的主要问题包括如何存储数据、怎样设计评估函数以及如何确定最佳着法,每一个问题的解决都需要考虑多个方面,每个方面都会影响到计算机围棋水平的提高.  相似文献   

6.
在对博弈中的纳什均衡、经济中的一般均衡和帕累托最优的概念进行比较之后,从博弈支付函数的角度利用合作博弈与非合作博弈之间的区别,提出了博弈机会损失的概念,以博弈机会损失与为消除博弈机会损失而采取的措施的成本之间的权衡作为是否采取措施的判据。通过对企业与客户间的附加成本的博弈和企业与客户间的信号博弈为例,分析了用于分析现实问题需要的博弈机会损失问题。  相似文献   

7.
根据现实企业的博弈现象,提出了群博弈概念,指出任何一个市场主体,从博弈的角度看,不可避免地与多个其他不同性质的参与方在不同的领域里进行不同的博弈,该主体的博弈对手问却不博弈,从而形成群博弈现象.对群博弈的特征和策略形式进行了描述,用数学的方法求得群博弈的系统均衡.最后,对古诺寡头模型进行变异,重新定义了一个企业在群博弈中的效用函数,经过讨论,取得了满意的效果.  相似文献   

8.
针对博弈树迭代加深搜索和向前剪枝搜索中误剪最佳分支的弱点,利用向前剪枝搜索与预评估搜索间的双重迭代调用,提出了一种新的博弈树迭代向前剪枝搜索方法.预评估搜索通过节点排序及调整剪枝比率可以更加准确地选取排序在前的最佳分支,进而使迭代向前剪枝搜索实现在预评估所保留的最佳分支方向进行深度搜索,二者迭代相互调用以提高向前剪枝搜索的有效性及效率.定性分析与中国象棋计算机博弈实验结果表明,迭代向前剪枝搜索提高了实时行棋决策的效率和效果,与α-β剪枝搜索相比,提高的搜索效率超过160倍,同时取得了胜负比近7倍的博弈效果.  相似文献   

9.
研究了认知无线电系统中的功率分配策略,分析了基于博弈策略的最佳效用函数. 针对干扰受限条件,提出了一种适合分布式场景的,根据认知用户对主用户产生的干扰比例来限制自身最大发射功率的方法. 通过计算机仿真,考察了不同比例分配方式下的系统性能,并对仿真结果进行了比较. 仿真结果表明,各认知用户对主用户干扰比例相同的功率限制策略可使系统获得较好的性能.  相似文献   

10.
安全监管是保障工程建设安全实施的重要手段和途径,由于工程安全监管过程中存在多个参与方,各方策略选择的不同使得监管过程呈现出复杂博弈的特性,监管策略难以合理制定.博弈理论和仿真分析是研究安全监管问题的有效方法,根据各参与方的行为策略以及不同策略条件下的各方收益(支付),建立了一个安全监管多人演化博弈模型,利用演化博弈理论对模型进行了分析求解,得到了均衡的解析解.基于系统动力学对监管博弈演化过程建立了分析模型,对模型进行了动态性仿真分析,重点研究了不同惩罚策略对博弈均衡和过程的影响,对模型均衡解的稳定性进行了验证.通过研究,提出了制定惩罚策略的建议,为监管政策的合理制定提供一个分析平台.  相似文献   

11.
实时事件和仿真(simulation)已经成为现今计算机游戏的事实上标准,游戏需要一种方法来管理和执行一帧里面多个任务的一次或者多次触发.一个时钟调度器可以使用灵活的方式来管理游戏事件,增强游戏的模块化,提高机器的利用率,同时也可以提供更好的扩展性.大多数的游戏开发工具都是标准C语言.本文提出了几种在Delphi下实现快速和稳定的调度器的方法,并通过Directx示例展示了其达到的效果.  相似文献   

12.
矩阵变换及其在图像信息隐藏中的应用研究   总被引:73,自引:5,他引:68  
以图像信息安全问题为背景,介绍数字图像处理中有应用前景的数学方法:Arnold变换、FASS曲线、Gray代码、Conway游戏,IFS模型。特别对Tangram算法的实验给出若干具体说明。  相似文献   

13.
目的为机器博弈系统建立利于学习和研究的理论化模型.方法基于“点点连格”机器博弈系统,利用Moore自动机,为二人机器博弈系统建立了有限自动机模型,并在Moore自动机中引入受控子自动机,用监控器自动机作为该受控子自动机的输入控制器,实现了α-β搜索过程.结果利用此模型完成了3×3“点点连格”机器博弈系统的博弈过程,机器博弈系统的棋盘表述、博弈规则、搜索及审局四要素在模型中得以完成.结论在“点点连格”的机器博弈系统建模时,笔者提出的机器博弈系统的模型是可行有效的.  相似文献   

14.
基于Windows平台的多媒体接口DirectX及其组件技术进行一个用于飞行射击类游戏的引擎设计,介绍了碰撞检测、子弹实现、配置文件实现敌机的飞行轨迹及精灵图的实现等要点,同时对Directlnput和DirectSound在游戏引擎中的应用作了阐述。最后在Vc++6.0环境下用设计的引擎实现了一款具备以上功能的游戏。  相似文献   

15.
采用二次估值方法来实现博弈者战略意图的定向搜索.介绍了六子棋的特点及竞赛规则,分析了基于二次估值方法的六子棋评估函数.该方法可以根据博弈者的攻守策略和战略转移,掌握博弈主动权的目的,提高估值的准确性.  相似文献   

16.
给出了一种基于设计模式的游戏引擎中阴影管理模块结构的设计方法.通过对阴影管理模块的任务分析,设计了该模块的功能交互结构和算法框架结构.该设计结构的优点是,使得游戏引擎的阴影管理模块更易于使用且便于扩展,同时可以更有效地利用图形硬件所支持的高级特性.  相似文献   

17.
介绍了用C语言编写Windows下纸牌游戏软件的方法,在设计中使用约瑟夫算法实现了随机发牌。  相似文献   

18.
利用计算机视觉技术实现游戏人机交互来提高游戏的娱乐性,是当前国内外应用研究的热点。文中提出了采用肤色检测技术应用于游戏交互的方法。通过摄像头对肤色进行采样,再利用统计方法对皮肤颜色进行分析建立肤色模型;采用背景差分阈值分割法和Camshift算法进行手势跟踪监测,获取手的位置;将手的位置作为信号传递给游戏角色,从而控制游戏。在VC++6.0下,使用OpenCV和OpenGL开源库,构建了普通摄像头视觉游戏实验平台,通过手势的运动轨迹控制粒子系统喷射方向。实验结果表明,通过肤色进行手势跟踪监测,进而控制游戏角色运动,具有很好的实时性和交互性。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司    京ICP备09084417号-23

京公网安备 11010802026262号