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如果你认为Natal系统的确有别于Wii的设计理念。那么请等等,你又是否真的了解Wii的理念是什么吗?很多人都认为2005年Wii的推出标志着体感游戏理念的诞生,其实在这之前无论是街机还是PS2的EYETOY,都有过很好的表现。很多人把Wii的成功归结到体感游戏上,其实是并不准确的。人们只看到了Wii主打体感游戏这张牌就意味这是它成功的原因, 相似文献
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玩过PS2平台上的体感类(视频)游戏——《EyeToy:Play》的玩家,相信都不会忘记那种游戏娱乐方式。通过一个摄像头,游戏可以实时感应到玩家的影像动作,玩家可以进入游戏画面与游戏角色互动。例如,在拳击游戏中,玩家只须做出拳击的动作,就可以打中游戏中的虚拟对手。 相似文献
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在第七世代的家用游戏机里,Wii靠体感闯出了一片蓝海,PS3以后劲十足的游戏阵容为傲,x360围绕新的游戏体验,开创了众多足以影响业界标准的系统严格来讲,在正式发售之后,“次世代”主机也就正式成为了“本世代”现役主机,不过在新旧交接过渡的这一年。在这个节点,我们暂且还是以“次世代”来统称Wii U、PS4和XboxOne这三台主机。 相似文献
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李广松 《数字社区&智能家居》2014,(5):2979-2983
提出将Kinect体感技术嵌入到游戏引擎OGRE中,首先在OGRE基础上搭建游戏场景,将Kinect体感外设与游戏角色绑定,引入MyGUI界面模块,使用Lua作为交互脚本,搭建一个面向前沿的具有可拓展性的体感游戏平台。 相似文献
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李广松 《数字社区&智能家居》2014,(13):2979-2983
提出将Kinect体感技术嵌入到游戏引擎OGRE中,首先在OGRE基础上搭建游戏场景,将Kinect体感外设与游戏角色绑定,引入MyGUI界面模块,使用Lua作为交互脚本,搭建一个面向前沿的具有可拓展性的体感游戏平台。 相似文献
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凌财进 《计算机测量与控制》2017,25(8):187-190, 194
为满足体感游戏市场需求,降低3D游戏前期投入风险,文章提出通过开发中间件模块对游戏开发过程进行简单改造,实现3D游戏向体感游戏平滑过渡的过程;先是简单介绍了体感技术的原理和工作过程,接着结合Kinect硬件系统提出了3D游戏到体感游戏重构框架(3D-MS重构框架),然后设计和实现了中间件模块,并对现有3D游戏的提出具体改进策略和方法;最后以《神龙》游戏为案例进行了重构和实验测试,实验表明3D-MS重构框架是可行的,采用中间件技术可平滑、快速实现从3D游戏到体感游戏,比直接改造游戏的效率高2.2倍,同时能提高游戏的人机互动效果。 相似文献
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在刚刚过去的2006年,游戏界最受关注的大事是什么?不外乎SONY PlayStation 3和任天堂Wii两大次世代主机的发售(虽说我们整天与电脑打交道,但是电脑以外的游戏领域也很值得关注),也许Wii的机能无法与Xbox360和PS3相比,但它所采用的控制方式却是史无前例的,绝对称得上是革命性的设计。而PS3也紧随其后,为手柄加入了六轴感应功能,甚至不惜以取消震动功能为代价。而且这两款游戏机的标准配置都是无线手柄。从这点可以看出,当游戏的画面越来越精美、音效越来越逼真之后,游戏的开发者们为了吸引更多玩家,已经开始在游戏的操控方式上动脑筋了。因为视觉、听觉和触觉是玩家从游戏中获得快感的最主要途径,所以游戏控制器上开始出现震动功能,所以除了手柄外还有飞行摇杆和方向盘,所以跳舞机打鼓机之类的体感游戏能够风靡全球。游戏本身是不分贵贱的,玩电脑游戏的人和玩电视游戏的人没必要互相排斥,可是当电脑玩家还在面对键盘 鼠标的时候,电视玩家们却已经挥舞起无线的体感控制器了,这是他们2007年的次世代游戏装备。现在,面对2007年,你准备好了吗? 相似文献
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体感游戏,我想大家对这个名词并不陌生了。从2006年任天堂的Wii的发布,到上个月微软的Kinect出现,每一次体感游戏设备的发布,都颠覆着人们对游戏设备的感知。原来大家对游戏的概念,停留在坐在一个舒适的地方,来进行游戏,坐姿我想是大家玩儿游戏最常用的姿势了。但是体感游戏的出现,仿佛改变了这一成不变的“传统”。 相似文献
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17Vee体感游戏套装编辑评价这款套装能让你花费不多就可以在PC上玩体感游戏。但偶尔娱乐,玩一些休闲性质的小游戏可以,不适合玩较大型的游戏。产品信息价格厂商电话网址699元德信互动400-810-1717www.17vee.com产提起体感游戏, 相似文献
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《计算机应用与软件》2018,(4)
从丰富体感游戏内容的角度出发,设计并实现体感交互开发中间件软件。该软件以Kinect v2为硬件基础,将原本基于键盘鼠标等操作的传统交互方式游戏实现体感化操作。该软件包含映射集构建和模拟测试两部分,利用映射集构建部分完成传统交互事件与用户动作之间的映射关联,利用模拟测试部分进行实时体感化操作游戏。采用3种描述方式对动作进行描述和定义,采用膜版匹配的方法实现动作识别。给出将一款传统交互的游戏实现体感化操作的实例,并投入实际应用来验证该解决方案的可行性。实验结果证明,该解决方案可以有效地将传统交互方式的游戏实现体感化操作。 相似文献