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随着民用和军用的仿真系统和C&C系统的发展,在很多情况下,实时渲染的地形都需要使用巨量图像数据作为纹理。但是这类图像数据量巨大,无法全部载入显存,甚至无法全部载入内存。提出一种基于多分辨率纹理和视点相关的缓存和映射策略的超大虚拟纹理技术来解决这个问题。在缓存调度过程中,该算法充分利用了硬件的传输能力来节约带宽,用户可以像使用普通OpenGL纹理一样使用该超大虚拟纹理,虚拟纹理对于他们完全是透明的。该算法使用的纹理数据的大小仅受到硬件容量和浮点数精度的限制,并且运行效率与使用普通纹理相差不大。  相似文献   
2.
宏三角形的大规模地形漫游算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
提出了一种基于了"宏三角形"网格的地形漫游算法(Hyper-ROAM)。该算法可以充分利用现代GPU的硬件特点,实现大规模地形数据的实时连续细节层次渲染。通过改变该算法中的宏三角形内部复杂度,传统的ROAM算法成为了Hyper-ROAM算法的一个特例。实验证明ROAM算法并非是Hyper-ROAM算法所有特例中效率最高的一种,适当选择宏三角形的秩,可以大大提高渲染效率。  相似文献   
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