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1.
A low phase noise millimeter-wave (MMW) signal generator is proposed and experimentally demonstrated with a C-band passively Fabry-Pérot (F-P) quantum dot mode-locked laser. A novel method is proposed to generate low phase noise MMW signal, which is simply based on a commercial off-the-shelf dual-driven LiNbO3 Mach-Zehnder modulator and a passively F-P quantum dot mode-locked laser. MMW signal with the frequency of 30 GHz, 45 GHz and 90 GHz respectively is obtained experimentally. Single-sideband phase noise of the 30 GHz and 45 GHz MMW signal is ?112 dBc/Hz and ?106 dBc/Hz at an offset of 1 kHz, respectively. The linewidth of the 30 GHz and 45 GHz MMW signal is about from 225 Hz and 239 Hz. This is considered a very simple MMW generator with a quasi-tunable broadband and ultra-low phase noise.  相似文献   
2.
针对测地环在模型分割等应用中的实时性和交互易用性的要求,提出一种基于测地环与测地Morse-Smale鞍点之间的内在联系的快速测地环算法.首先利用快速前进法计算以曲面上给定点为源点的测地距离场;然后对于距离场中的每一个测地Morse-Smale鞍点,追踪出其对应的测地环;最后给出2种测地环交互的方式:借助人工交互选出与笔画轨迹最匹配的测地环,基于与模型凹陷特征的匹配程度自动选出最佳测地环.通过大量的实验结果,展示了该算法的有效性和有用性.  相似文献   
3.
三维场景中角色自动寻径算法研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
以大规模三维场景中角色自动寻径为研究背景,提出一种基于A*算法的高效自动寻路的方法。针对常见三维网络游戏地图,采用RSG结构模型对三维场景的地形数据进行组织,用于实现大规模场景的平原、高山等自然地形地貌的仿真。同时,在RSG结构的地形数据基础上,生成一种基于可编辑的更细致的导航网格数据,用于辅助实现高效的寻径。在A*算法的基础上,对A*算法的启发性进行了扩展,重点研究了在导航网格数据辅助下的全局寻路算法。将该文的算法应用于大规模三维场景的角色自动寻径中,实验结果表明,文中提出的三维场景中角色自动寻径算法,方法简单、导航网格数据编辑方便,适用范围广,具有很好的应用价值。  相似文献   
4.
二维形状的金字塔分解在形状编码和形状分析中具有广泛的应用.为解决在拼图游戏中无法提供所有类型的标准件这个问题,提出一种基于多边形最长对角线的二维形状金字塔分解方法.首先将任意多边形划分为2个子多边形;然后基于可视性原理构建2个子多边形之间的可见性距离矩阵,由该矩阵的最大元素给出最长对角线;最后以最长对角线为底,在不引入额外顶点的情况下,通过分而治之的方法分解出尽可能大的金字塔形状.实验结果表明,该方法得到的结果接近最优解,并且在拼图游戏的应用中展示了其有用性和有效性.  相似文献   
5.
针对大规模场景的水面倒影及折射渲染的可见物体计算问题,提出一种完全基于GPU加速的区域潜在可视集合(PVS)的预计算方法.借助圆盘式水面和模板缓存来统计只在水面部分以倒影方式和折射方式渲染的几何像素值;通过调整计算速度和精度间的场景分割精度、最大误差等参数,缩短了PVS的计算时间.将PVS应用到水面倒影及折射图渲染中,并与已有水面渲染方法进行比较.针对不同场景的测试结果表明,采用文中方法可对常见场景中水面渲染可见物体的计算提供一个良好的解决方案,有效地减少了需要渲染的几何数据的数量,明显地提高了虚拟漫游时场景的渲染效率.  相似文献   
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