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目的:研究不同浓度下葡萄糖对缺氧耐受性的影响。方法:应用腹腔注射方法,给小白鼠注射5%,25%,50%葡萄糖溶液以及生理盐水后,放入缺氧瓶中,制成低张性缺氧动物模型,计算小白鼠在缺氧瓶中存活的时间并观察其活动情况,呼吸,唇色等变化。结果:注射25%葡萄糖的小白鼠在缺氧瓶中存活的时间最长,耐受性最好;注射5%的存活时间较长,耐受性较好,而50%的存活时间短,耐受性差.生理盐水作为对照组存活时间最短,耐受性最差。结论:适当浓度的葡萄糖能增强小白鼠对缺氧的耐受性。 相似文献
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真实发展指标的方法学研究及其应用 总被引:2,自引:0,他引:2
衡量区域发展的GDP核算体系存在明显缺陷,本研究开发了真实发展指标(GenuineProgressIndicator,GPI)作为新的可替代方法。GPI包括经济、环境和社会三个账户,根据所创建的方法学本文以苏州、宁波、广州、扬州为案例进行研究。测试结果验证了单纯以GDP衡量发展的缺陷,而GPI则能有效地衡量城市可持续性,评价经济增长的效益和成本。 相似文献
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河南省煤炭基地土地复垦适宜性评价及利用模式研究 总被引:2,自引:0,他引:2
本文以河南省重点煤炭基地为例,就矿区土地复垦的适宜性及土地利用模式等进行了分析,提出了河南省煤炭基地土地复垦利用行之有效的模式。 相似文献
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通用技术课程教学评价要应从评价的功能、评价的主体、评价的方式和评价的内容等方面把握以下几个要点:强化诊断功能,关注师生教学相长,关注不同学生的发展,关注三维目标的实现;发挥教师的主导作用,引导学生进行自评、互评和自我反思;质性评价与量化评价相结合,全面评价与个性化评价相结合。 相似文献
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铜是具有重要战略意义的关键金属。中国长期以来进口“六类废杂铜”和“七类废杂铜”两种废碎料来冶炼再生铜。本文基于海关贸易和有色金属工业统计数据,利用物质流分析和生命周期评价方法研究了铜废碎料贸易的资源、环境和经济效益以及环境与健康风险。结果显示:①2000—2015年,中国累计进口铜废碎料实物量6680万t,其中含金属铜约2000万t,占同期国内再生铜累计产量的56%;②相比利用铜矿石生产精炼铜,利用进口铜废碎料生产再生铜在非生物性资源消耗、温室效应和人体毒性等方面减少了一系列环境影响,同时累计节约铜矿山投资成本约580亿美元。然而,进口的“七类废杂铜”在带来资源效益的同时也造成严重的区域性环境与健康风险:一是进口低品位铜废碎料中夹杂大量有机物,在拆解和熔炼过程中容易产生二恶英等有毒有害物质;二是部分工业园区和小企业在工艺、技术、空间布局和生产管理等方面的落后引发了局部地区较为严重的环境和健康危害。因此,建议辩证和全面地认识铜废碎料进口带来的效益和风险,在坚决禁止进口“以回收铜为主的废电机、电线、电缆和五金电器”这些“七类废杂铜”的同时,继续利用进口“六类废杂铜”作为重要的铜资源,以降低中国对原生铜矿石的依赖以及造成的采矿和原矿冶炼阶段的环境影响。 相似文献
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对清华大学马约翰杯学生运动会与哈佛大学斯特劳斯杯学生体育联赛的竞赛体系进行比较,从项目设置原则,竞赛组织基础,竞赛分组、项目选择、积分原则等方面分析二者的异同,以期为清华大学百年体育文化的传承与发展提供借鉴。建议清华马约翰杯改进竞赛积分原则,强调重在参与;严格区分高水平运动员与业余选手的比赛;加强与首都高校及世界名校之间的体育文化交流;拓展学生体育竞赛的功能。 相似文献
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本文提出了一种基于块计数触发的背景更新方法,相比于传统按单个像素进行背景更新的方法,此方法以块为基础,算法的复杂度相对较小。相比于传统按块进行背景更新的方法,此方法只对检测到的前景块进行匹配,减少了不必要的匹配时间开销。而该方法提出的基于块计数触发的方法使得场景有新背景产生时保证了背景物体的完整性。实验表明该方法的准确性、实时性相对较好。 相似文献
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英语“隐性否定”的汉译探析 总被引:1,自引:0,他引:1
陈伟强 《青海师范大学学报(哲学社会科学版)》2008,(4):126-128
“隐性否定”是英语语言中一种常见而又独特的语言现象。只有准确地把握其词汇意义,理解其语法结构和修辞手段才能进行有效的翻译。借用翻译原则来探讨英语隐性否定的汉译,我们能更深入了解这种语言现象的独特性。 相似文献
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青少年设计创造力培养已成为当前教育急需研究的课题.设计创造力是设计者在进行新颖且实用的产品设计时所具备的一项高级、复杂的心理认知能力.近年来,国外在青少年设计创造力的脑机制、心理机制及培养策略等方面进行了实证研究,获得了重要成果.其研究成果启示:一要针对青少年心智成熟水平,对设计创造力实施分层培养;二要营造"社会+学校+家庭"联动培养环境,注重设计创造力训练培育;三要开展设计创造力基础学科研究,注重高科技带来的研究成果应用. 相似文献
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2009年12月1日,2009年度中国游戏行业年会在北京人民大会堂召开。中国软件行业协会游戏软件分会在此间发表报告表示,2009年中国游戏行业总产值将超710亿人民币。随着生活水平的提高、计算机软硬件的发展以及计算机网络覆盖面的逐步扩大, 相似文献