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81.
利用高维海量数据点的自身特性和所属类别的唯一性,提出一种改进的无监督分类算法。计算高维点间的互相似度,利用相似性图像处理技术,在每次迭代计算中对数据集进行分割与分类,对数量较少的孤立点进行重分类。实验结果表明,该算法可在没有人工干预的情况下实现高维数据的自适应分类,相比K-means和Isodata算法,所需的计算迭代次数与计算时间较少。  相似文献   
82.
提出了一种在把瑞利散射和米氏散射列入考虑的情况下,从地平面到外太空的任何视角实时渲染大气的算法.该算法能够呈现出许多光的散射现象,例如目光和曙暮光天空的颜色和航空视角等所有视角下的光线方向,或者地面和山脉的阴影在大气里形成的光束,并展示了运用一个适应GPU的算法在几秒钟之内预处理完成这些数据.这个预处理的数据使得我们能够在考虑到地面上阴影和自然光束的情况下,评估光线传输方程在固定时间内的运行时间,从而克服了常规方法在实时性方面的瓶颈,并且有良好的显示效果,在航空仿真等领域可以得到广泛应用.  相似文献   
83.
基于Web的税务数据仓库的设计与实现   总被引:1,自引:0,他引:1  
为了充分利用税务系统的大量基层数据,解决税务数据的"蜘蛛网"问题,给税收信息化建设提供更多的决策建议,提出了基于Web的税务联机分析系统的解决方案.首先介绍了数据仓库的相关技术,分析了现存数据仓库模型组建过程中的弊端,然后结合Web技术,详细介绍了该方案的设计、实施过程.通过组建的基于Web的税务联机分析系统,结合数据挖掘技术,对实验数据进行组织、分析,可以从杂乱的数据中快速的得到有用的决策分析信息.  相似文献   
84.
流体模拟是计算机图形学和虚拟现实技术的一个研究热点和难点,针对目前的流体模拟真实感不够强,不能描述流体表面破碎的缺陷,根据流体的物理模型,采用基于光滑粒子动力学(SPH)的方法实现了三维流体的模拟。算法的核心思想就是将流体视为一系列“粒子”的集合,粒子的物理量及其空间导数是通过搜索光滑半径内与其相互作用的粒子的物理量进行插值得到。此举可以简化拉氏流体力学偏微分方程组求解过程。与传统的流体模拟方法相比,采用SPH算法所得到的模拟结果不仅可以比较真实地模拟流体流动的效果,而且还能实现流体表面的剧烈变形,甚至表面破碎(如浪花飞溅效果)。试验结果表明采用的算法在流体自由表面描述的逼真度上具有十分明显的优势。  相似文献   
85.
人脸图像超分辨率重建在人脸图像处理中具有重要的应用价值,近年来得到了广泛的研究。然而,以前的工作往往不能为真实世界的低质量人脸图像产生可信的高质量结果,例如在关键人脸结构(眼睛、嘴巴等)以及皮肤纹理等方面还有较大的改善空间。提出了一种基于语义感知和空间注意力的网络结构,用于人脸图像超分辨率重建。引入了一种语义感知风格损失,以改善人脸纹理的细节。此外,还引入了空间注意力残差块(SARB),这使得卷积层能够自适应地引导与关键人脸结构相关的特征。最后在Helen和CelebA数据集上的实验结果表明,该方法在人脸图像超分辨率重建方面优于其他方法。  相似文献   
86.
对正弦激励下的二维非线性耳蜗模型,该文采用空间离散法使其在坐标 x 方向(基底膜长度方向)离散化,并在时域上求出了基底膜在给定激励(镫骨运动速度)下,各点稳态振动速度的解析解.以基底膜稳态振动速度为输出、镫骨运动速度为输入,定义了非线性耳蜗模型的传输函数,并由此求出了耳蜗模型的频率响应。计算结果表明,耳蜗流体的粘滞性及非线性运动特性是影响实际耳蜗频率特性上升斜率的两个主要因素。  相似文献   
87.
兴趣管理是虚拟互动仿真中的一种重要技术,该技术为了使仿真实体能够获取相关数据而过滤去无关的信息,是提高分布式仿真系统性能的关键技术.本文提出了一种动态划分虚拟场景来实现兴趣管理的方法,目的是为了解决大规模场景情况下通过静态划分区域实现兴趣管理的限制,实验结果表明该方法较大地提高了服务器的性能,并分析了划分区域容量对其性能的影响.  相似文献   
88.
本文对C++动态内存管理算法进行了描述,对其中可能存在的问题进行了探讨并提出了解决方法。通过对原来内存管理链表的结构改进,提出了新的双向链式哈希结构并应用于插入式调试内存管理器来跟踪所有动态分配的内存。此内存管理器的特点在于搜索速度快,内存管理全面,接口是无缝的。该内存管理器算法在我们一个最新研发的一款游戏引擎中进行了应用并通过了测试,获得了良好的效果。  相似文献   
89.
随着网络游戏在中国的蓬勃发展,根据IDC的市场报告,网络游戏市场在近几年每年会有30%~40%的增长,庞大的下载流量使得网络游戏运营商不堪重负。本文首先介绍了对等网的体系结构,分析了几种主流网络结构的优缺点,然后结合当前网络游戏的具体情况,提出了一种基于集中式服务器架构的P2P网络来提高用户下载客户端程序、升级包以减轻服务器的压力。  相似文献   
90.
线程池技术在网络游戏服务器中的应用   总被引:1,自引:0,他引:1  
在网络服务器的开发过程中,Pool(池)的概念已经被广泛地应用。使用池技术可以明显地提高应用程序的速度,改善效率和降低系统资源的开销。正因为此,池的设计成为服务器设计中的重要组成部分。其中,使用最多,最为广泛的就是线程池。本文提出了一个线程池的设计模型和实现方法,并讨论了服务器程序利用线程池技术所能带来的好处。  相似文献   
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