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复杂场景实时目标检测方法 总被引:3,自引:0,他引:3
针对含有非平稳背景的复杂场景,提出一种基于空间混合高斯模型的实时目标检测方法.该方法以混合高斯模型作为颜色分布的统计框架,并在空间邻域中利用背景与前景隶属度之间的竞争确定像素的归属,提高了检测准确率;同时通过基于偏差均值的匹配判断和低权重模型的移除提升了混合高斯统计框架的性能,以实时地对运动目标进行准确的检测.实验结果表明,文中方法对非平稳背景有很好的适应能力,在检测准确率和运行效率上均优于其他检测方法. 相似文献
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针对传统多边形位置关系计算比较烦琐,以及简单多边形的理论难以拓展到一般多边形的问题,提出标注节点状态的方法.通过定义11种位置来描述折线链上每个节点的状态,再采用"线段端点与线段"和"线段端点与邻折线"的标注方法来实现任意折线链的标注,同时利用两线段分割预处理使相交仅发生在端点处,从而使算法更高效;然后给出折线链基本位置关系的节点特征,并且探讨了三维顶点的标注方法.该方法的标注原理简单、方法实用,算法空间和时间复杂度分别为O(n)和O(n2).实验结果表明,该方法对任意形状的折线链都能实现稳定标注;通过搜索节点状态特征可以求解折线链间的相互关系,还可以实现一般折线链的碰撞检测、相交区域计算以及多边形简单化分解等. 相似文献
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游戏寻路中采用网格寻路可以极大的提高寻路效率,但是在斜45度2D游戏地图中使用网格寻路,采用传统的网格生成算法需要消耗非常长的时间。原因是使用Weiler-Athenton算法进行多边形融合时,会进行很多层递归与循环,消耗大量的时间。由于Weiler-Athenton算法是一种泛用性很强的多边形融合算法,而斜45度2D游戏地图的障碍物又具有很强的特殊性,由此我们针对45度2d游戏地图数据的特点,设计了一种名为边界爬行的多边形融合算法,把原来需要5-10小时才可以完成的融合操作缩短到了10-20秒。极大地提高了多边形融合的效率。为编辑器的地图寻路实时预览提供了有力的支持。 相似文献
75.
智能视频监控中运动目标检测的研究 总被引:1,自引:0,他引:1
针对某武器试验中背景复杂,现有的背景差分法在背景模型的维持和更新不能用于长期和复杂的场景,以及对近地目标提取检测困难的问题,提出一种改进的背景差分法。该算法采用结合邻域信息的背景差分法和最大方差阈值法,能够在一定程度上减小背景滞后更新引起的运动目标检测误差,且使目标边缘提取更加明确,从而提高了系统的运行速度,实现复杂背景下的运动目标检测。在Visual C++6.0中用OpenCV实现了相关算法的设计,并给出了完成系统任务所需的部分关键代码,实现了运动目标和试验场景的分离与提取。仿真实验验证了该算法的有效性以及实时性。 相似文献
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0引言 Helmholtz方程作为简化的波动方程,长期以来备受关注.求解Helmholtz方程的数值方法主要有有限差分法、有限元法和边界元法等.这些方法主要基于网格近似或者需要背景网格积分,在处理高波数或高频率Helmholtz方程及高维问题时存在网格划分困难和内存消耗大等缺点.基于点的近似思想,无网格方法在一定程度上减少对网格的依赖,甚至不需要网格。 相似文献
77.
背景知识
初学电子学的人遇到的第一件事就是欧姆定律:R=V/I。其中V代表电压。I代表电流,R代表电阻。但当深入学习之后,一般人会发现欧姆定律似乎并非在所有场合都能适用。更进一步说,电阻可以有两个定义,一是阻止电流在导体中流动的某种东西;二是传输线或自由空间所特有的特性阻抗。 相似文献
78.
针对ViBe算法在动态背景下存在鬼影消除时间长、算法适应性差、前景检测噪声多的问题,本文提出一种基于ViBe算法框架的改进算法.该算法采用鬼影检测法标记第1帧中的鬼影区域,并向位于鬼影区域的背景模型中强制引入背景样本,从而快速抑制鬼影;在像素分类过程中,引入自适应分类阈值,解决全局阈值易受动态噪声干扰的问题;在背景模型更新中,根据像素分类的匹配值来动态决定更新因子,提高算法适应场景变化的能力.定性与定量的对比实验结果表明,本文算法相较于ViBe算法能够有效地检测动态背景下的运动目标,应用于河流漂浮物检测场景中也有较好的效果. 相似文献
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