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81.
基于X3D标准,利用Xj3D Picking Utilities组件,采用SAI内部交互方式和AABB包围盒技术,对X3D虚拟装配过程中多个零件间的实时碰撞检测技术进行研究,并通过实验验证了该碰撞检测技术的可行性与有效性。  相似文献   
82.
深入研究了在游戏中转化用来摆放模型的变换矩阵,并从中抽取有用的语义信息,以及使用语义信息来加速和简化碰撞检测各个阶段的计算,从而实现高效的碰撞检测.  相似文献   
83.
基于VegaPrime的飞行器视景仿真关键技术研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
给出了某型飞行器飞行视景仿真系统的结构框架,提出了基于OpecGL图形编程绘制二维窗口实现二三维联动的方法,该方法简单且效率高.采用嵌套使用碰撞检测器的方法,实现了复杂碰撞检测的预检测,降低了系统的计算量.在经典粒子系统的原理上,用纹理贴图代替粒子实现了特殊效果模拟,节省了系统资源开销.  相似文献   
84.
3D关节角色基于OBB的实时动态碰撞检测   总被引:1,自引:0,他引:1  
论文实现了为3D角色的每个骨骼构建一个OBB(OrientedBoundingBox,有向包围盒)用于实时动态碰撞检测的方法,并在实现中以MicrosoftDirectXAPI为基础,通过扩展X模型文件模版,将离线计算的OBB嵌入3D关节角色模型免去运行时的计算。该方法较大地提高了3D角色实时动态碰撞检测效率,可应用于第一人称射击游戏、3D角色模拟游戏、机器人寻径以及虚拟战术环境中。  相似文献   
85.
碰撞检测是虚拟制造中重要的课题之一,文章针对Java3D对三维物体碰撞检测支持的局限性,通过扩展Java3D的功能,构造了一种碰撞检测系统,采用了二叉树层次球模型来表示实体,对运动物体间进行碰撞检测,满足了可靠性和时间的连续性,较好地适应复杂环境的碰撞检测的需求。  相似文献   
86.
在参阅和分析了大量有关文献的基础上,对现有的与实现虚拟人群仿真相关的各种技术、方法进行了总结,特别对虚拟人群仿真技术中比较关键的虚拟人的运动控制方法以及虚拟人群实时可视化两个方面进行了详细的介绍。并应用相关技术建立了艺术体操团体项目编排原型系统,为深入研究虚拟人群的仿真提供有益的参考。  相似文献   
87.
基于OpenGL的飞机虚拟场景漫游系统的实现   总被引:7,自引:1,他引:7  
运用图形程序库(OpenGL)与Visual C++6.0相结合,对地形和飞机进行三维可视化仿真建模,采用光照、雾化和纹理融合等特效开发了飞机虚拟场景漫游系统。该系统通过导入不同的DEM数据实时生成不同的三维场景,以实现飞机空中多自由度运动;通过加入碰撞检测技术,给出了一种实用的碰撞检测算法,增强系统的真实感和用户的沉浸感。  相似文献   
88.
项周臻 《程序员》2006,(6):24-30
游戏技术发展到今天,已在各个方面都有了长足的进步。渲染方面,前两年的毛笔画技术已经日趋成熟,在各个游戏中也开始逐渐运用起来,例如《三国志11》和标志性的《大神》,硬件性能的稳步提高让图形图像专家们有了更多的发展空间,他们可以天马行空的创所未想,制作出的3D渲染技术已经与现实非常接近;网络方面,由于网络游戏的异军突起,让原本忽略网络功能的游戏开发者们又有了新的学习机会,可以有更多的时间与玩家进行互动。而本期专题我们将要谈论的就是游戏中的物理应用,近年来对这一课题的研究越来越多,依靠日新月异的技术,我们可以看到游戏对现实更为逼真的模拟,让玩家可以玩到效果令人更加惊艳的游戏,比如在“BurnOut”这一游戏中,可以把赛车撞成各种各样的形状,而《水银》中重力、刚体和柔体结合得则非常出色。  相似文献   
89.
Redikod  李丹 《程序员》2006,(9):54-60
本文对自索爱网站,是索爱技术系列文章的完结篇,之前三篇分别为《游戏创造》2006年2月号中“手机Java3D编程快带入门”,《游戏创造》2006年5月号“三维灯光理论和方向属性”及《游戏创造》2006年6、7、8月号的“粒子系统和立即渲染模式”,有兴趣的朋友可以翻阅查看。  相似文献   
90.
基于图像的快速碰撞检测算法   总被引:24,自引:1,他引:24  
基于图像的碰撞检测算法是一类较新的碰撞检测方法,它有效地利用图形硬件的加速功能,以减轻CPU的负担,文中提出一种基于图像的快速碰撞检测算法,该算法在继承一般基于图像的碰撞检测算法优点的同时,不但能处理任意形状的多面体,而且具有更高效率,该算法主要采用对物体表面进行自动凸分解,将凸分解结果合理的组织成层次二叉树结构,以及绘制加速等技术,与相关算法的实验比较说明,该算法在性能上有较大的提高。  相似文献   
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