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相似文献
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1.
《电子技术应用》2016,(12):93-96
将全双工技术运用到D2D(Device-to-Device)通信中,可以增大D2D用户的吞吐量进而提高系统吞吐量,但全双工通信带来的自干扰也不可避免。考虑多个D2D用户对可共享相同的蜂窝用户资源,此时D2D用户对之间将产生同频干扰。针对该问题,在系统中用户正常通信的前提下,提出了一种基于图论中点着色的资源分配算法。该算法将D2D用户对之间的同频干扰限制在可接受范围内,利用图论中图的点着色算法协调D2D用户对和蜂窝用户之间的资源以最大化系统的吞吐量。仿真结果表明,相比于传统的半双工D2D通信,该算法有效地提高了D2D用户的通信质量,并提升了整个蜂窝网络的系统容量。  相似文献   

2.
针对D2D(Device to device, D2D)通信技术在蜂窝系统中的资源分配与干扰问题,提出一种基于改进遗传算法的D2D资源分配策略。首先,确定保证蜂窝用户和D2D用户通信质量的功率范围,然后提出一种改进的遗传算法来确定D2D的最佳发射功率,最大化系统吞吐量。该算法在保证蜂窝系统服务质量(Quality-of-service, QoS)的同时,让交叉算子和变异算子随进化代数进行自适应变化,从而达到全局最优。仿真结果表明,本文所提算法可有效提升系统吞吐量并提高D2D用户的信道利用率。  相似文献   

3.
针对D2D通信复用异构蜂窝网络上行信道产生的干扰问题和频谱资源优化问题进行研究,提出一种基于多对一Gale-Shapley算法的D2D通信资源分配方案。本方案允许多个D2D用户共享一个蜂窝用户信道资源,通过设置信干噪比(SINR)门限保证用户的通信服务质量(QOS)。根据信道分配情况,构建D2D用户和信道的偏好列表,最大化系统总容量。仿真结果表明,该方案收敛较快,复杂度较低,能够有效保证用户的通信服务质量,系统总容量接近最优解。本研究为实现D2D用户和蜂窝用户的频谱资源共享,提高频谱利用率提供了一种有效方案。  相似文献   

4.
D2D通信中基于信噪比均衡的资源分配算法   总被引:1,自引:0,他引:1       下载免费PDF全文
针对蜂窝系统中D2D通信和蜂窝通信模式下的资源共享问题,提出一种基于信噪比均衡的资源分配算法。在优化所有用户接收干扰功率和均衡所有用户信噪比的基础上,建立以最大化系统总吞吐量为目标的凸优化问题。利用拉格朗日乘数法求解凸优化问题,得到闭式解。仿真结果表明,该算法能提高D2D链路与蜂窝链路的信噪比及系统总吞吐量。  相似文献   

5.
当前,车联网系统中存在频谱资源有限、系统干扰较大、D2D(device to device)用户通信质量差等问题。针对上述情况,提出了一种基于灰狼优化和匈牙利算法的D2D资源分配策略。在保证蜂窝用户以及D2D用户通信质量的前提下,该模型首先利用灰狼优化获得每个D2D用户的最佳发射功率,然后利用匈牙利算法实现D2D用户与蜂窝用户的最佳信道匹配,最大化D2D用户的总容量。仿真结果表明,该算法与和声搜索算法和遗传算法相比,在有效提升D2D用户的总容量同时,单个D2D用户也能获得较高的最大、最小容量。  相似文献   

6.
在蜂窝与D2D混合网络中,D2D用户复用蜂窝用户的资源会给混合网络带来不能避免的干扰,这些干扰严重影响了系统性能。文章在资源分配与功率控制研究的基础上,提出一种基于联合资源分配与功率控制的干扰协调方案。资源分配时,首先对用户进行分簇,分簇的结果是使簇与簇间的总干扰最大,然后以最大化系统容量为目标,采用一种迭代分配方案,对已经分好的簇进行资源块的划分。功率控制时,根据预设的干扰门限值,以及D2D用户与蜂窝用户、基站之间的信道增益估计值,对D2D用户进行动态的功率调整。通过仿真验证该算法能够提高混合网络的总吞吐量。  相似文献   

7.
LTE网络采用非正交多址来增强网络容量,采用D2D来提高频谱效率;让D2D用户使用非正交多址技术共享蜂窝用户的频谱资源可以缓解当下频谱资源短缺的问题,但也会在D2D用户和蜂窝用户之间引入干扰。提出了一种基于非正交多址技术(Non-orthogonal Multiple Access,NOMA)的D2D用户和蜂窝用户的共享研究方案,对于蜂窝用户和D2D用户之间的干扰采用SIC技术消除。该方案不仅通过调整用户的传输功率来优化系统的吞吐量,而且提高了边缘用户的性能。仿真结果表明,基于NOMA的D2D用户和蜂窝用户之间的通信方案在性能上优于传统的蜂窝资源分配方案和干扰控制方案。  相似文献   

8.
设备直连(Device-to-device,D2D)通信用户通过复用蜂窝用户的频谱资源可提高频谱利用率和系统的整体通信容量,但复用蜂窝网络频谱资源会带来严重的干扰,影响整体通信质量。针对干扰问题,本文通过建立通信系统模型,研究系统的线性规划问题以及相应的最佳资源分配算法。考虑到最佳算法复杂度较高,本文提出一种启发式算法来分配通信资源,通过遍历D2D对用户与蜂窝用户之间的干扰矩阵找到最小干扰值,分配复用资源给相应的蜂窝用户和D2D对用户。在蜂窝用户都分配到通信资源之后,对D2D对用户进行专用通信资源分配。仿真结果表明,该算法在降低算法复杂度的基础上显著地减小了D2D对用户对蜂窝用户的干扰,能够最大程度地增加D2D对用户的数量。  相似文献   

9.
在5G系统中,毫米波(mmWave)与终端直通技术(device-to-device,D2D)有利于提升系统容量和频谱利用率。针对73 GHz下underlay蜂窝网络中的D2D资源分配进行了研究。为了降低彼此间的干扰,首先提出对基站和D2D用户接收机进行区域限制;其次利用线性相关的方法选出可复用的蜂窝用户;最后在满足蜂窝通信和D2D通信服务质量(QoS)的要求下提出一种基于干扰控制的资源分配,以提升系统的吞吐量。仿真结果表明所提算法的性能优于参考算法。该算法能够有效提升系统吞吐量和频谱效率。  相似文献   

10.
在蜂窝网络中引入D2D通信可以增大系统吞吐量,提升资源利用率,减小终端功耗。传统资源分配算法只解决稀疏D2D网络中资源分配的问题,如何以有限的频谱资源将所有设备用接入网络是目前急需解决的问题。提出一种高接入率的资源分配算法,在基站的控制下为每条蜂窝信道选取满足接入条件的最优D2D链路接入。仿真验证表明,该算法有效提高了混合网络中D2D链路的接入率,同时有效增加了每条蜂窝信道的复用增益。  相似文献   

11.
为解决基站数十亿通信设备的通信能耗和D2D通信过程中复用频谱资源对蜂窝用户造成的干扰问题,建立一种优化模型系统,解决用户通信服务质量(quality of service,QoS)和系统能效的权衡问题。针对优化问题中遇到的NP难题,提出一种启发式资源分配算法1-search,降低用户搜索范围以及匹配用户的搜索时间;利用松弛的方法忽略次要干扰的影响,降低算法复杂度。仿真结果表明,1-search算法可以提高系统能效,具有较好的收敛性。  相似文献   

12.
We present a method to simulate fluid flow on evolving surfaces, e.g., an oil film on a water surface. Given an animated surface (e.g., extracted from a particle-based fluid simulation) in three-dimensional space, we add a second simulation on this base animation. In general, we solve a partial differential equation (PDE) on a level set surface obtained from the animated input surface. The properties of the input surface are transferred to a sparse volume data structure that is then used for the simulation. We introduce one-way coupling strategies from input properties to our simulation and we add conservation of mass and momentum to existing methods that solve a PDE in a narrow-band using the Closest Point Method. In this way, we efficiently compute high-resolution 2D simulations on coarse input surfaces. Our approach helps visual effects creators easily integrate a workflow to simulate material flow on evolving surfaces into their existing production pipeline.  相似文献   

13.
建立三维人脸模型和表情动画是计算机图形学领域的一个研究热点。文章提出了一种基于二维图像的三维人脸建模方法,首先在给定的人脸的正侧面照片上提取事先定义好的反映人脸特征的特征点信息,与一个一般人脸模型上对应点的信息进行比较和修改,得到反映给定人脸特征的特定人脸模型。最后使用纹理映射技术给特定人脸模型添加纹理信息,形成真实感的虚拟三维人脸模型。  相似文献   

14.
基于游戏引擎开发三维游戏是目前游戏开发的潮流.3D游戏开发引擎封装了复杂的底层3D API编程细节,这将大大地减少开发的难度和开发时间.Morfit 3D引擎以其强大的工具集合、3D图形函数,使程序员能在几个星期内编写出功能强大、娱乐性较高、具有艺术级的画面质量的游戏.文中以3D游戏的实现技术为主题,介绍了基于Morfit 3D游戏开发引擎、WIN32 GDI以及Visual C++6.0集成开发环境开发第一人称射击类游戏的过程,详细介绍了光影渲染、动画系统、物理系统、渲染系统、交互系统的实现等关键技术.  相似文献   

15.
基于Morfit 3D引擎的三维游戏开发研究   总被引:2,自引:1,他引:2  
涂超 《微机发展》2005,15(10):68-71
基于游戏引擎开发三维游戏是目前游戏开发的潮流。3D游戏开发引擎封装了复杂的底层3D API编程细节,这将大大地减少开发的难度和开发时间。Morfit 3D引擎以其强大的工具集合、3D图形函数,使程序员能在几个星期内编写出功能强大、娱乐性较高、具有艺术级的画面质量的游戏。文中以3D游戏的实现技术为主题,介绍了基于Morfit 3D游戏开发引擎、WIN32 GDI以及Visual C++ 6.0集成开发环境开发第一人称射击类游戏的过程,详细介绍了光影渲染、动画系统、物理系统、渲染系统、交互系统的实现等关键技术。  相似文献   

16.
基于2D轮廓图的三维模型相似性比较研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
潘晶  周苏婷 《现代计算机》2008,(1):41-43,47
将三维模型分别从正视、侧视、俯视3个角度投影到3个平面.再将3个平面上的2D投影轮廓图等分成若干个扇形区域.计算每个区域内的顶点与模型重心的最大距离.如此分别得到三个平面上2D轮廓图的特征向量.提取每个模型的这3个特征向量作为其形状描述符,然后进行接下来的模型相似性匹配.实验结果表明:该方法不但简便而且具有较好的三维模型检索准确性.  相似文献   

17.
基于1维子空间的3维重建算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
为了重建3维场景,假设相机为正投影模型,提出了一种基于1维子空间的3维重建算法.所有图像序列构成的行向量与3维空间点构成的行向量所生成的子空间是同一线性子空间,而且由第1幅图像点构成的2个行向量外加1个行向量就可以组成该子空间的一个基底.该算法利用上述特性,线性地求取该行向量,最后完成3维重建.模拟实验和真实实验数据结果表明,该重建算法具有鲁棒性好、重投影误差小等优点.  相似文献   

18.
基于D3D的三维虚拟人运动显示   总被引:1,自引:1,他引:1  
开发了一套基于Direct 3D技术的应用程序开发包DXVHSDK,它可以在虚拟环境中载入、驱动并显示一个或多个三维虚拟人,具有绘制速度快、可靠性高、可扩展性强等优点,能够灵活地驱动虚拟角色完成各种复杂的运动和操作,可以广泛应用于仿真、娱乐、智能人机交互等领域.在DXVHSDK的基础上,还开发了一个可以控制虚拟人运动的原型系统.  相似文献   

19.
2D/3D image registration on the GPU   总被引:1,自引:0,他引:1  
We present a method that performs a rigid 2D/3D image registration efficiently on the Graphical Processing Unit (GPU). As one main contribution of this paper, we propose an efficient method for generating realistic DRRs that are visually similar to x-ray images. Therefore, we model some of the electronic post-processes of current x-ray C-arm-systems. As another main contribution, the GPU is used to compute eight intensity-based similarity measures between the DRR and the x-ray image in parallel. A combination of these eight similarity measures is used as a new similarity measure for the optimization. We evaluated the performance and the precision of our 2D/3D image registration algorithm using two phantom models. Compared to a CPU + GPU algorithm, which calculates the similarity measures on the CPU, our GPU algorithm is between three and six times faster. In contrast to single similarity measures, our new similarity measure achieved precise and robust registration results for both phantom models.  相似文献   

20.
基于二维半雕刻系统的三维人脸重建   总被引:2,自引:0,他引:2  
三维人脸的重建是二维半雕刻系统的核心内容,提出了一种从正、侧面图像上自动提取特征点来修正通用模型从而重建三维人脸的方法。首先使用特征点模板匹配的方法自动提取出特征点,然后以这些特征点为依据,通过整体变换和径向基插值来修正通用模型得到特定人脸。同时建立了一个人脸模型库来获得特征点模板,并且提出了一种分块存储的方法可以更精确地针对脸部不同区域进行重建。实验验证,这种方法效率高、交互操作少、取得了满意的重建效果。  相似文献   

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