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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 109 毫秒
1.
面向大规模用户的多媒体业务尤其是在线视频业务正呈现爆炸式发展的态势,D2D(Device-to-Device)多播内容共享技术被认为是一种可以有效应对大规模用户海量数据分发的关键技术。但目前关于D2D多播内容共享的研究多集中在如何提高系统的能量有效性上,对于系统数据速率和的研究不多,而系统数据速率和是反映系统能否高效分发内容的一个重要指标。为了建立一个贴近实际场景的用户模型并实现高效内容分发以减轻基站负担并提高资源(频谱和能量)利用效率,文中提出一种基于物理-社交感知和支付激励的D2D多播内容共享策略。首先,根据实际场景的限制对D2D多播通信进行建模,把模型的应用场景扩大到人流集中的高速内容共享的“热点”地区和不利于基站直接传输数据(如抗震救灾时)的大规模搜救行动的“盲点”地区。随后,以有效降低基站负载和应对海量数据分发为目标,提出以多约束条件下系统等效数据速率和为目标函数的优化问题,通过引入支付机制激励用户作为簇头为其他用户提供共享内容,通过引入基于兴趣相似度的社交关系来提高资源利用效率并降低用户支付代价。最后,提出簇头选择-簇形成算法来求解上述问题。在簇头选择算法中,在考虑用户数据速率阈值限制的同时,引入基于用户兴趣相似度的社交关系;在簇形成算法中,采用了一种增益定义与“联盟”内涵高度契合的集中控制式的联盟形成博弈模型。仿真结果表明,与相关同类策略相比,所提策略在等效数据速率和与实际数据速率和两项指标上的性能得到了显著提高,同时证明了该策略适合大规模用户的网络。  相似文献   

2.
李方伟  黄旭  张海波  刘开健  贺晓帆 《计算机科学》2018,45(9):123-128, 165
针对用户设备电池寿命有限的问题,提出了一种基于分簇的资源分配机制。该机制结合图着色原理对D2D用户分簇;随后根据分簇结果,采用拍卖算法为D2D簇分配信道;利用非合作博弈论模型对完成信道分配的用户进行功率分配。仿真结果表明,该机制有效地延长了电池寿命,提升了用户的能量效率,同时满足了用户传输速率的需求,保证了用户获得更高的QoS。  相似文献   

3.
对在D2D辅助蜂窝网络中可伸缩视频实时传输中的网络资源分配问题进行研究,提出一个功率分配与频谱共享的优化方案实现用户整体视频质量的最优化.基于可伸缩视频每层的传输速率需求进行单个蜂窝网用户及D2 D用户的功率分配,得到最优视频层组合和功率分配方案;基于最大加权二部图匹配方法为D2 D用户匹配适当频谱,得到整体资源最优化分配方案.实验结果表明,提案方法在保证D2 D用户高接入率的前提下显著提高单个D2 D复用所提供的视频质量增益.  相似文献   

4.
雾计算是一种将云服务推向用户边缘的计算范型,其主要采用用户被动拉取内容的方式来加速内容分发,缺乏主动推送能力。因此,提出利用具备主动推送力度强的播存结构来辅助雾架构以实现内容的主动推送。在此基础上,针对边缘内容协同分发,提出一种基于软件定义的内容协同分发机制,具体包括多粒度协同存储机制、软件定义策略和域内多节点协同策略。最后利用原型系统进行实验测试与结果分析,结果验证该机制能够高效减少用户请求时延,提升用户体验。  相似文献   

5.
为解决基于能量收集的D2D(设备到设备)异构网络的资源分配问题,提升D2D链路的平均能量效率,提出一种高效的资源分配方法。基于系统模型分析,提出非凸的混合整数非线性约束优化问题;将非凸优化问题等效转化为凸优化问题,运用Karush-Kuhn-Tucker条件进行最优求解;提出一种结合能量收集时隙分配、资源块和功率分配的迭代算法,通过仿真分析验证所提方法的有效性。实验结果表明,所提方法能够在保证能量收集约束和蜂窝用户设备服务质量的情况下,最大限度地提高所有D2D链路的平均能量效率,与其它几种方法相比,所提方法在不同的网络参数设置下均能实现更高的能量效率。  相似文献   

6.
在蜂窝与D2D混合网络中,D2D用户复用蜂窝用户的资源会给混合网络带来不能避免的干扰,这些干扰严重影响了系统性能。文章在资源分配与功率控制研究的基础上,提出一种基于联合资源分配与功率控制的干扰协调方案。资源分配时,首先对用户进行分簇,分簇的结果是使簇与簇间的总干扰最大,然后以最大化系统容量为目标,采用一种迭代分配方案,对已经分好的簇进行资源块的划分。功率控制时,根据预设的干扰门限值,以及D2D用户与蜂窝用户、基站之间的信道增益估计值,对D2D用户进行动态的功率调整。通过仿真验证该算法能够提高混合网络的总吞吐量。  相似文献   

7.
在蜂窝网络中,相同需求的用户可以建立成簇以利用终端直通(D2D)技术提高数据分发效率。然而,D2D链路质量的差异可能会成为提高资源效率的瓶颈。为了解决上述问题,在考虑链路质量差异的前提下,提出了基于优先级的D2D中继方案。该方案通过遍历链路质量矩阵自适应选取最优阈值,以优先选择可实现较高数据速率的D2D链路进行数据转发,提高了时频资源的利用率。与无优先级方案相比的仿真实验中:基于优先级的D2D中继方案消耗更少的时频资源,具有更高的资源效率,而且随着成功接收数据的用户(ACK用户)与未成功接收数据的用户(NACK用户)比值减小,优势更加明显;同时簇的大小对资源效率的改善也有一定影响。结果显示,对于簇内用户数目较少并且NACK用户多于ACK用户的情形,所提出的分级转发方案对资源效率的改善尤为明显。  相似文献   

8.
针对传统蜂窝用户与D2D通信用户之间的同频干扰问题,本文提出基于能效的D2D通信干扰协调与资源优化方案。该方案采用功率控制与资源分配分步进行的方式进行处理,首先是对于单个D2D用户的功率控制,在蜂窝用户最小速率以及D2D用户和蜂窝用户最大功率的限制条件下,通过优化D2D用户和蜂窝用户的功率使得D2D用户的能效最大,在此阶段,采用基于参数法的Dinkelbach算法来进行用户的功率分配;最后借助Kuhn-Munkres (KM)算法为D2D用户分配蜂窝频谱资源,以使得D2D用户的总能效最大。仿真结果表明,相比于其他方案,在保证蜂窝用户正常通信时,该方案能够进一步提高系统内D2D用户的能量效率,使能效优化效果更明显。  相似文献   

9.
D2D(Device-to-Device)能够大幅度改善频谱资源匮乏问题,但同时也引入了复杂的同频干扰。提出多个D2D对同时共用相同的无线资源的模型,在满足最小频谱效率的要求下,达到最大化D2D通信系统能效的目标。提出一个新颖的无线资源管理算法:首先,为简化干扰模型,通过分簇算法完成对D2D用户的分组;然后利用广义分式规划理论将分式形式的目标优化问题等价转换为减式优化问题;最后,提出一个高效的功率控制和子载波分配的迭代算法。数值仿真结果显示,该算法在保证频谱效率的约束下,能够显著提高D2D通信系统的能效,并且具有很好的收敛性。  相似文献   

10.
云视频分发网络(Cloud Video Delivery Networks,CVDNs)将云存储技术应用于视频分发网络(Video Deli-very Networks,VDNs),能够以较低的成本为用户提供高质量的视频分发服务,如在线视频、在线直播等。然而,当前的云视频分发机制对视频内容分类以及用户协作的考虑较少。如何结合视频内容分类以及用户协作关系来进一步节省用户的购买成本,是一个极具挑战性的问题。从用户角度提出了一种内容感知的团购(Content-aware and Group-buying,CG)策略,对不同的视频内容进行分类定价,允许用户组成团购联盟后购买视频内容。然后,通过定义成本公式和用户购买量约束、单用户成本约束,将CG问题描述为线性规划问题并用GLPK工具对其进行求解。实验结果表明,在内容感知条件下的团购策略可以有效地降低用户成本。  相似文献   

11.
12.
三维飞行时间摄像机可实时同步获取场景三维信息和灰度图像信息.虽然它存在图像分辨率和质量较差等问题,但它可作为二维摄像机的互补.本文借鉴立体视觉技术,提出了一种2D/3D摄像机融合的三维视觉信息获取方案.论文首先基于固定空间关系和相近视野原则,设计2D/3D立体摄像机系统对空间场景同步成像.结合三维TOF摄像机成像特性,论文借鉴立体视觉技术完成二维摄像机的高质量二维彩色图像与插补后的三维摄像机深度图像的匹配关联.因此,本方法可实现场景的高精度彩色图像和对应三维空间信息的实时同步获取,同时保留了二维摄像机的高质量彩色二维成像和三维摄像机的快速稠密三维信息获取的优势.2D/3D摄像机图像融合匹配算法复杂度低,匹配精度和准确度取决于二维摄像机和三维摄像机自身性能、摄像机标定参数精度和深度图像插补算法,不会引入新的运算误差.试验结果验证了本文算法的有效性和精确度.  相似文献   

13.
从3D相关技术入手,初步讨论了人类视觉及相关转换技术。接着重点描述基于3d红蓝立体原理的图像转换原理,从图像颜色空间角度,着重讨论2D转3D的相关技术及研究现状,并基于电视类节目图像给出一套完整系统设计及实现,并给出相应的实验结果。  相似文献   

14.
在MATLAB中用数据文件制作二维、三维图形   总被引:1,自引:0,他引:1  
陈杨  王茹  林辉 《电脑学习》2002,(3):36-37
介绍变压器局部放电数据在MATLAB中转换为文本文件的数据并做出二维、三维图形的方法。  相似文献   

15.
16.
Directional backlight unit (BLU) design concept was applied to realize full‐resolution field alternate auto‐stereoscopic liquid crystal displays (LCDs) with built‐in 3D/2D and 2D/3D. The application‐oriented BLU design requires priority in realizing 2D mode or 3D mode. The switching characteristic of BLU with two confronting illuminating sets was applied to build 2D mode into 3D display and 3D mode into 2D display. An LCD with 2D mode as primary function requires higher double‐sided luminance uniformity than 3D mode. On the other hand, an LCD with 3D mode requires higher single‐sided luminance uniformity than 2D mode. For increasing the double‐sided luminance uniformity for 2D mode as a primary function of the display, the former BLU design was realized by using uniform prismatic structure, that is, using uniform bilateral prismatic structure with a cross section of isosceles triangle on the back surface of the light‐guide plate. For increasing single‐sided luminance uniformity for 3D mode as a primary function of the display, the latter was realized by using graded angle design, that is, unilateral prisms with a cross section of a scalene triangle on the back surface of the light‐guide plate. The LCDs of small‐sized‐handheld game devices and still cameras were fabricated using the 3D/2D and 2D/3D displays.  相似文献   

17.
基于一维插值的人头像三维表面重建   总被引:1,自引:0,他引:1  
蔡尚书  程义民  王以孝  段鸿 《计算机工程》2003,29(14):148-150,162
描述了一种基于一维插值的人头像三维表面的重建方法。该方法从几个不同侧面的人体头部条形图获得人头像的三维条形图.经过型值点的提取,一维三次样条插值,三维重建,进而得到任意分辨率的人体头部三维曲而的数字表示及三角形、四边形网格图等表示形式,一维插值与传统的三维曲面重建的二维插值方法相比较,算法简单,三维曲面重建所需的时间也较少。该方法已在PIII 800PC机上进行了验证,获得了较好的效果。  相似文献   

18.
人脸识别:从二维到三维   总被引:1,自引:0,他引:1       下载免费PDF全文
人脸识别是生物特征识别技术的一个重要方向。虽然目前大部分研究都还只是针对二维人脸图像,但是3D人脸模型包含更丰富的人脸信息,有助于机器对人脸的识别。从二维到三维,人脸识别研究进入了一个新的阶段。从3D人脸数据的获取方式入手,介绍最近提出的一系列3D人脸识别算法,并进行归类。最后提出"有针对性地获取3D人脸模型数据是进行有效识别的基础"这一结论。  相似文献   

19.
Direct3D(以下简称D3D)Player是测试显卡驱动所必须的工具软件,其设计并没有考虑到性能,渲染一帧画面通常需要很长时间,给显卡驱动程序的开发带来不便。提出针对D3D Player的性能优化方法,从其运行的机制上研究如何提高其性能,将其分成脚本编译子系统和编译后目标代码执行子系统,最后实现一个优化的D3D Player,并以3D MARK 2001-2005的若干个测试用例来测试D3D Player的优化效果,并比较优化前后的性能变化。  相似文献   

20.
A brief outline of the structure of the Java 3D API as a means of producing graphical environments is provided. We then go on to examine issues in the development of a behaviour rich scene, in particular the issues of scene animation and collisions between scene objects. The animation issue is examined first, where issues of timing and architecture are considered. The Java 3D requirements for, and view of, collision are discussed next from a general perspective, identifying several problems with the implementation. Four simple scenes using animation and collision detection are examined. In each case a number of difficulties have been identified, partly related to the responsiveness of the operating system in the case of animation, but particularly due to the view and implementation of the collision detection system provided. Collisions often involve modifications to the states of all objects involved in the collision and some of the issues this raises in the context of Java 3D's provision are examined and reported on. Finally, we finish with a summary of our findings and conclusions on the suitability of Java 3D for building environments. Copyright © 2002 John Wiley & Sons, Ltd.  相似文献   

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