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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 171 毫秒
1.
翻转课堂通过对知识传授和知识内化的颠倒安排,改变了传统教学中教师教、学生学的呆滞模式。它主张以学生为中心,借助互联网、录像教学等技术,通过在线学习与面对面教学的有机融合,实现因材施教的个性化掌控式学习。在分析翻转课堂理念与内涵的基础上,深入剖析了翻转课堂相较于传统课堂的优势,提出了翻转课堂教学设计的流程,并探讨了翻转课堂实施过程中所面临的挑战,以期为我国实现教育模式创新、学生全面发展提供借鉴。  相似文献   

2.
在分析现有教学模式的基础上,将MOOC、云班课、微课、翻转课堂等网络教学模式与传统课堂教学的优势相结合,弥补传统教学中存在的不足,通过线上自主学习、课堂线下翻转教学,建构以"学生为主体、教师为引导者"新型教学模式.并通过实践证明,利用该模式搭建的教学环境学习,能够更最大程度地挖掘学生的潜力,有效地培养学生主动探索、主动发现和相互合作的能力,推进了创新型人才的培养.  相似文献   

3.
信息化教学这种全新的教学模式改变了传统的教学结构,变学生的被动接受为主动学习,教师变成了课堂的组织者。信息化教学在实施的过程中需要有相应的硬件和软件作为支撑,笔者从几个方面对如何建设高质量的信息化课堂,这种新的教学方式进行了探索。  相似文献   

4.
传统编程类课程教学以教师课堂讲解知识为主,学生主动学习的积极性不高。翻转课堂模式强调学生通过E-learning进行课外自主学习,将更多的课堂时间用于练习和完成作业,教师可更有针对性地辅导学生。通过在编程类课程引入翻转课堂模式,对比分析表明翻转课堂能有效提高中等基础以上学生的学习效果。  相似文献   

5.
分析计算机图形学的教学特点和翻转课堂的优势,提出将翻转课堂授课模式引入教学过程,结合教学视频、讲义PPT、相关辅助电子资料和实际项目案例,调动学生学习的主动性。在计算机图形学理论教学和实验教学中应用翻转课堂的基础上,总结该教学方法的优点并提出展望。  相似文献   

6.
随着时代的快速发展,我们的教学方法和方式都在不断改进完善.翻转课堂的教学模式进入大学的计算机教学中,被越来越多的教师重视.经过问卷调查和期末成绩考实,研究结果表明翻转课堂教学模式较常规教学来说,可以简化学习过程,改变学生学习态度,提高学生学习效率,而且该教学方式为大多数学生接受.本文将阐述翻转课堂的内容要义,以及如何翻转课堂混合模式下如何提高大学计算机教学质量.  相似文献   

7.
刘金玲 《计算机时代》2014,(2):59-60,69
云计算技术不止在商业领域被广泛应用,因为其灵活性和普及性,也广泛在教学领域发挥其功能。翻转课堂是一种以学生为主体的学习方式,学生由被动接受变为主动学习。为了提高学生的学习效率,使学习不再是填鸭式的被动学习,将云计算与翻转课堂相结合,主旨是把强大的云平台和主动学习的翻转课堂相结合,使学生的学习环境和学习思维发生根本性的转变,充分调动学生学习的积极性,也可使得学生对知识的吸收更深入和扎实。  相似文献   

8.
由于信息技术的教育理念和教学发展不断更新进步,高职院校计算机基础学科存在课堂内容较大、学生层次参差不齐以及无法因材施教等问题,传统教学模式无法满足学生的各种学习需求,而翻转课堂这一新兴教学方式在教学中具有极大优势.根据翻转课堂的特点,本文以高职院校计算机基础学科教学的角度对教学中导入翻转课堂提出了一些看法,力图实现具有高职院校教育特点的教学模式.  相似文献   

9.
传统的计算机教学方式主要以知识传授和知识内化为主,而随着中职计算机教学水平的不断提高,翻转课堂逐渐被广泛应用到计算机教学中.作为一种新型的教学技术,翻转课堂能够转变教学方式,并在当今的课堂教育中发挥着重大的作用.通过理论和实践两个方面来分析翻转课堂教学,并制定相应的实行措施,以探讨翻转课堂在中职计算机教学中的应用效果.  相似文献   

10.
O2O翻转课堂是基于移动学习的新型教学模式,有助于促进教学水平的提高,使教学与互联网更加紧密地结合,促进现代教学理念和教学方式转变。基于移动学习的翻转课堂,能够提高教学水平,促进教育体系创新,提高学生的学习积极性,可广泛应用于日常教学中。  相似文献   

11.
针对教学中传统课堂面临学时限制,课堂教学无法巩固和深化学习效果,以及翻转课堂在具体实现时加重学 生负担,学生有效参与度低等问题,本文提出了基于翻转课堂的混合式教学模式,并对教学模式中的微翻转和大翻转相结合的 形式进行了研究及探讨,并以《数据库基础》课程为例,阐述了基于翻转课堂的混合式教学模式的具体实施过程。  相似文献   

12.
翻转课堂带来了教学流程的逆序,但我们对翻转课堂的认识不能只停留在流程的逆序层面,需要从知识内化的角度看是否真正地发生了知识的内化。自主学习能力在翻转课堂中起到了重要的作用,着重从知识内化的角度提出了翻转课堂中提升学生自主学习能力的策略,从宏观和微观两个层面进行了论述,主要包括学校课程的总体设计、微视频、学生基本情况分析、教学策略的选择等方面。  相似文献   

13.
针对《影视后期特效》课程教学中存在的问题,提出了更新教学观念,培养学生学习兴趣,按照工作过程知识的规律建立课程体系,建立基于工作过程的开放式创新性《影视后期特效》教学模式体系,充分利用MOOC、翻转课堂,精心设计课程内容,深化工学结合,传授工作过程知识,创设学习“情境”,以“技能大赛”激励学生,建立新的教学考评体系,取得好的教学效果。  相似文献   

14.
翻转课堂是随着现代信息传播的发展,特别是互联网科技的逐渐发达而催生的一种新型教学模式。它改革了 传统的教学模式,转变了师生角色地位,使学生真正参与到整个学习过程中,有效提高了课堂教学效率。本文对翻转课堂教学 模式在《Flash 动画设计与制作》这门课上的应用进行研究,结果表明翻转课堂教学模式可以在课前、课中和课后进行,有效贯 穿于整个学习过程的始终,不受地域限制,极大地提高了课堂教学效率和学生的学习积极性,并且培养了学生自主思考的能 力。  相似文献   

15.
针对《程序设计基础》课程的特点和教学中存在的问题,按照"教为主导,学为主体"、"突出能力提升"的理念,提出在课程中应用"翻转课堂"模式改进教学,分别从教学流程、师生角色、学习资源的设计等几个方面陈述了"翻转课堂"的核心,通过课堂实际教学案例说明了该教学模式的创新点,并检验了该模式的教学效果和意义。  相似文献   

16.
翻转课堂打破了传统的充气式教学模式,用先学再教的教学流程有效地改变了学生进入学习状态难的局面。对西北师范大学知行学院(甘肃)大二年级6个健美操班的学生,进行基于微课的翻转课堂的实验教学,并通过问卷、座谈等方式对学生的学习体验进行了调查。结果显示,实验班学生通过自学,自主地构建了学习经验,有效地提高了学生参与学习的积极性,提高了学习效率和成绩。由此说明,翻转课堂模式可以有效地提高健美操课程的教学效果。  相似文献   

17.
《机器学习导论》作为生物医学工程专业本科阶段的一门重要的专业课,涉及的先修知识广泛,要求学生具备一定的专业知识和综合应用能力。单单基于传统讲授法,很难取得良好的教学效果。针对该课程在传统教学模式下存在的主要问题,该文提出一种基于O-PIRTAS翻转课堂的教学新模式,将生物医学工程方面的人工智能应用与该课程教学重点有机结合,旨在通过增加学生的学习胜任力,激发其内在的学习动机,提高教学效果。  相似文献   

18.
《Java 程序设计》作为高校计算机专业程序设计课程中的一门核心专业课,具有概念多、知识点抽象、难理解的 特点,许多学生学完此门课程后,不具备真正的编程思想。因此,本文以六盘水师范学院计算机科学与技术系的学生为研究对 象,分别采用普通的课堂教学模式和基于计算思维和翻转课堂的教学模式进行比较。研究表明:在《Java 程序设计》教学中融入 计算思维和翻转课堂,可以帮助学生理解抽象的知识点,充分调动学生学习的积极性,提高学生的动手实践能力,并逐步培养 学生利用算法求解问题的思路和编程思想,为今后从事编程工作打下夯实的基础。  相似文献   

19.
Based on the flipped‐classroom model and the potential motivational and instructional benefits of digital games, we describe a flipped game‐based learning (FGBL) strategy focused on preclass and overall learning outcomes. A secondary goal is to determine the effects, if any, of the classroom aspects of the FGBL strategy on learning efficiency. Our experiments involved 2 commercial games featuring physical motion concepts: Ballance (Newton's law of motion) and Angry Birds (mechanical energy conservation). We randomly assigned 87 8th‐grade students to game instruction (digital game before class and lecture‐based instruction in class), FGBL strategy (digital game before class and cooperative learning in the form of group discussion and practice in class), or lecture‐based instruction groups (no gameplay). Results indicate that the digital games exerted a positive effect on preclass learning outcomes and that FGBL‐strategy students achieved better overall learning outcomes than their lecture‐based peers. Our observation of similar overall outcomes between the cooperative learning and lecture‐based groups suggests a need to provide additional teaching materials or technical support when introducing video games to cooperative classroom learning activities.  相似文献   

20.
成淑萍  刘星 《福建电脑》2022,38(3):99-102
为了提高地方应用型高校学生的自主学习能力、创造力和创新创业能力,本文从课程的角度分析了移动应用开发课程在应用型高校背景下的现状及问题,设计了基于翻转课堂的教学模式,并从教学效果和创新实践效果两方面对该教学模式与传统教学模式进行了对比.开发了"课前自学(知识内化)到课中(扩展总结)再到课后(应用创新)"的学习路径,对比三...  相似文献   

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