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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 437 毫秒
1.
本文通过梳理不同情境理论中“情境”的概念,明确科技类博物馆学习情境的概念主体,剖析“情境”与科技类博物馆学习特征(基于实物的体验式学习/基于实践的探究式学习)的关系,分析科技类博物馆学习情境的基本依据与重要意义。最终明确科技类博物馆学习情境的基本概念,并在此基础上建构科技类博物馆学习情境的营造模式:“情境-体验/探究-认知”,提出营造科技类博物馆学习情境时应遵循的基本原则以及具体的设计方法。  相似文献   

2.
情境学习理论强调通过真实情境呈现知识以及通过社会性活动和协作进行学习,这与科技博物馆的一些教育活动有很强的契合点。本文通过对情境学习理论的分析,提出在科技博物馆中策划开展教育活动的模式,并以“创客营”活动为例,在情境学习的理论下进行了整个流程的分析,以期有助于科技博物馆教育活动的策划与实践。  相似文献   

3.
面向儿童群体讲解自然科普展览是许多博物馆开展教育活动的重要方式。然而,传统讲解无法激发儿童兴趣,难以进行学习迁移和延伸。本文以云南省博物馆“远古云南”展厅为例,从三因素情境性兴趣模型出发,运用“情境认知与学习理论”和“情境教学法”对兴趣和情境进行深度分析,提出“情境化讲解辅导设计三步法”。通过实践,实现多样化情境和趣味性紧密结合,形成融合趣味性、教学内容、教学方法的“三位一体”博物馆讲解辅导,鼓励儿童把学习变为实践,逐步建立起自我与自然的联系。  相似文献   

4.
情境学习理论是近30年来有关学习的重要理论之一,也是学习科学的核心理论基础。本文回顾了情境学习理论的产生背景,探讨了基本概念及其知识观、学习观与评价观,分析了抛锚式学习、认知学徒制、情境教学这三种基于情境学习理论的代表性教学设计模式,最后提出了博物馆场景中的三种情境类别:实物情境、时空情境和实践情境,并总结了情境学习理论应用于博物馆学习设计的五个维度:激发情境兴趣;提供进入真实实践的机会;促进协作与协商;搭建学习脚手架;鼓励观念呈现与清晰表述。  相似文献   

5.
本教案来源于上海自然博物馆探索中心的探究式教育活动项目。该项目针对鸟类展品展项和初中课程中的生命科学内容,以“鸟类适应飞行的形态结构、生理构造”为主题,以多感官学习和情境教学为主要教学方法,以观察记录、分组实验为主要形式,并采用动画视频和标本模型等辅助技术手段。由于本项目活动材料整体打包,也适合在学校中开展“移动课堂”。  相似文献   

6.
本研究以史密森尼国家自然历史博物馆“动手活动”线上教学资源为例,从真实有意义的情境、对接《科学教育标准》、结构化的课程内容、丰富的学习支架四个角度进行分析,探讨如何通过线上教学资源的设计促进学生学得愉快有效。同时,从提升学习体验、拓展课堂教学、设计综合学习和打造学习中心等四方面为我国博物馆线上资源的开发提供经验与启示。  相似文献   

7.
作为科技馆展品的重要组成部分,静态陈列型展品是科技馆不可缺少的科普传播媒介和科普资源。本文通过分析情境学习理论,论述了情境学习理论指导下的活动设计方法,并且以江苏科技馆的科学教育活动“火山浮石探秘之旅”的开发设计实践为例,围绕活动设计开发的思路和具体方式方法,从情境的设置与设计的角度,做了粗浅的分析和探讨,以期能为科技馆基于静态展项进行科教活动设计起到参考和借鉴作用。  相似文献   

8.
科学教育逐渐受到重视,科技博物馆成为科学教育的重要场所。如何通过设计开发教育活动达到科学教育的目的是当前研究的重点。本文结合“基于证据的论证”和课堂教学中的论证模型,构建了“基于证据的论证”用于科技博物馆的教学流程。本研究以此教学流程为基础,以小学三年级学生为对象,设计开发了学习昆虫知识的博物馆教育活动。研究发现,基于此教学流程,学生的科学知识有所提升,并且在活动中呈现出基于证据进行有效论证的对话。  相似文献   

9.
本文以“水族达人训练营”活动为例,从研究问题的提出、研究对象的选择、研究方法和过程的确定和实践及研究资源的获得等角度,探讨博物馆与研究性学习的关系,提出基于博物馆资源的研究情境的构建。以组织开展研究性学习的角度,从参与学校研究性学习实践活动到建设博物馆研究性学习实践课程,拓展现有馆校合作项目,深化博物馆教育的内涵。  相似文献   

10.
《博物馆与教育:目的、方法及成效》一书聚焦博物馆、档案馆、图书馆等文化领域,详细介绍了遍布英国全境、与博物馆教育相关的三项国家研究项目,重点开发和建构了一个衡量学习成果与影响的方法,即“通用学习成果”,它不仅可以作为我们进行博物馆学研究的可靠理论参考,更为当前我国的博物馆教育带来不少的启发。  相似文献   

11.
随着科学教育越来越受到国家的重视,科技馆的教育功能也日益受到关注。作为科技馆的重要组成部分,科技展品不仅是科学知识的信息载体,也是教育功能发挥的重要媒介。本文从建构主义学习理论和情境认知学习理论两种学习理论出发,以合肥市科技馆科技展品设计与实践为例,分析了馆内展出的部分具体科技展品的教育功能,探究了学习理论与科技展品理念的内在联系,提出了增强科技展品教育效果的启示,为我国科技展品设计工作提供了一定借鉴。  相似文献   

12.
博物馆学习隶属于非正式学习领域,在我国教育研究中处于边缘地位,为了推进国内博物馆学习研究向纵深方向发展,需要把握国际相关研究的热点与前沿趋势。文章采用CiteSpace分析软件对国内外相关文献的发文量、关键词共现、聚类及突现等方面进行可视化分析。总结博物馆学习研究再出发的路径:利用现代信息技术,实现博物馆数字化学习;关注公众参与及影响因素,提高博物馆学习质量;理论与实践相结合,深化博物馆科学学习研究;基于博物馆学习结果多元性,开展纵向研究;立足本土文化,深化馆校合作实证研究。  相似文献   

13.
博物馆学习的研究成果表明,展览除了可以通过自身的内容来对观众施加影响之外,环境设计也同样会对观众的参观效果产生影响。因此,合理评估展览环境的效果、并针对性地发现环境设计中的不足之处,将有助于展览提升总体的教育效果和观众的参观体验。本文以2017—2018年间在山东博物馆所进行的一系列博物馆学习相关研究与展览评估实践为基础,从观众的注意力水平入手,计算展厅中各个区域的“吸引力”,进而实现对展览环境效果的评估。此外,在这一过程中发现,展厅环境中的“展线”与“照明”设计,对观众的学习效果有潜在影响,值得引起博物馆在环境设计时的关注。  相似文献   

14.
作为游戏化学习与博物馆教育有机融合的产物,博物馆数字游戏化学习是数字时代博物馆教育发展的一个新趋势。本文依据博物馆学、教育学、游戏设计等多种理论分析概括出博物馆数字游戏化学习具有教育性、愉悦性、自愿性、体验性、互动性等主要特征,并针对目前存在的问题,结合国内外知名博物馆的典型案例,提出以下设计思路:首先,明确目标参与人群,注重全面分析需求、提供分众设计;其次,合理规划学习内容,注重跨越学科统整、应用多元场域;再次,精心设计游戏方式,注重创设学习情境、吸引主动探究;最后,凸显场馆教育特色,注重利用资源环境、虚实有机融合。  相似文献   

15.
本文从STEM教育和科技馆展示教育的特征入手,分析了STEM教育和科技馆展示教育的共通之处,如跨学科整合模式、探究式的学习模式和注重学习实施的过程等,并强调科技馆展示教育需具备“实践”“探究”“直接经验”三个要素。结合重庆科技馆“你‘浮’‘不浮’”课程,从内容的开发设计以及实施的流程设计两方面详细介绍了科技馆融入STEM教育理念的教育活动开发设计。  相似文献   

16.
20世纪80年代,教育领域“由教到学”的哲学转向延伸至博物馆领域。随着关于博物馆学习的讨论日益丰富,观众在博物馆中的行为始终无法绕开学习这一因素成为学界共识。《博物馆学习:作为促进工具的理论与研究》一书从理论出发,对相关的学习理论进行阐述,将理论研究和博物馆实践相结合,试图架起研究人员和博物馆专业工作人员之间的桥梁,从心理学、社会学、 哲学、人类学等视角开展跨学科研究。本书资料丰富,理论介绍全面,可为我国开展博物馆教育和学习提供较为全面的理论指南和实践指导,如博物馆分众类别研究和学习环境如何分众化的启示,一定程度上也有助于使我们认识到理论的重要性,开展更多聚焦事物本质的研究。  相似文献   

17.
Abstract What do visitors want or expect from an educational leisure activity such as a visit to a museum, zoo, aquarium or other such experience? Is it to learn something or to experience learning? This paper uses the term “learning for fun” to refer to the phenomenon in which visitors engage in a learning experience because they value and enjoy the process of learning itself. Five propositions regarding the nature of learning for fun are discussed, drawing on quantitative and qualitative data from visitors to a range of educational leisure activities. The commonalities between learning for fun and other theoretical constructs such as “experience,” “flow,” “intrinsic motivation,” and “curiosity” are explored. It is concluded that learning for fun is a unique and distinctive offering of educational leisure experiences, with implications for future research and experience design.  相似文献   

18.
以色列的两位学者基于社会文化理论设计了调查内容与方法,对4家自然历史博物馆的学生集体参观学习的过程、活动形式、交流互动和博物馆工作人员的导览内容、方式进行了分析,讨论了组织学生集体参观科技类博物馆不同策略下的学习效果。研究结果显示:传统的参观导览内容与方式,既不符合当代的科学教育发展趋势和博物馆对学习效果的新追求,也不适用于科技类博物馆基于实物展品的体验式学习和探究式学习。本研究的内容、方法、结果及其理论基础,对我国科技类博物馆均有启发。  相似文献   

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