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1.
文章主要介绍了TI公司的一款通用编解码器TLV320AIC10的主要特性及其引脚功能,并从硬件和软件两个方面给出了其与DSP(数字信号处理器)TMS320C6211接口的具体实例,同时列出了应用中应该注意的问题.  相似文献   
2.
介绍了一种多波形参数的超宽带脉冲信号成形方法,实现了信号周期、相位、脉宽以及幅度等的在线可调.该方法的特点在于可产生长周期下的超窄脉冲,实现高分辨率的相位同步、脉宽调整,并具有皮秒级的边沿和抖动,可用于不同目的的通信应用场合.  相似文献   
3.
近年来,自动驾驶受到越来越多的关注,以点云为输入数据的三维目标检测在该领域中发挥着至关重要的作用。然而,点云目标的尺度差异性以及变换性等问题,导致了目标检测精度的下降。以CenterPoint网络为框架,提出了一种基于可变形卷积和数据增强的三维多目标检测优化算法,该方法提取点云特征后生成地图视角的特征图谱,在检测头网络加入可变形卷积层,并引入图像翻转方法进行数据增强,提高网络对于目标的检测能力。在公开数据集nuScenes上的实验结果表明,该网络与其他方法相比,在汽车、公交车以及行人等类别的检测精度上有一定程度的提升。  相似文献   
4.
研究了三维电影播放应用中的视频纹理技术,分析了该方法的国内外研究现状、难题和挑战,提出了有效地解决方案,并对该方案进行设计.采用 DirectShow进行视频数据的调度与管理,Direct3D作为图形渲染API,提取出传统渲染管道下的并行运算部分,利用可编程GPU并行运算的特性对其进行加速渲染,并利用GPU纹理压缩方法解决了显存容量有限的问题.实验结果表明,该设计方法能够有效地提高帧速率,缓解CPU负担,解决实时渲染中的性能瓶颈问题,在实际应用中具有较强的使用价值.  相似文献   
5.
在虚拟场景中加入雨雪的效果可以大大增加虚拟现实的真实性.粒子系统是模拟雨雪效果的有效方法,但是数量众多的粒子却增加了场景中的顶点数目,给仿真增添了许多困难.通过对粒子系统与LOD技术的深入研究,提出了一种新的应用于大规模场景的雨雪模拟实时算法.该算法的基本思想是结合粒子系统,根据人体视觉深度原理,采用LOD技术,根据粒子与观测点的距离对雨雪的密度进行分级,并对粒子发射器进行优化,提高粒子的利用效率,达到高效仿真的效果.  相似文献   
6.
为实现地形场景数据的实时传输和有效显示,根据高空和地面视点对视野区域的要求,提出基于可见性裁剪的数据流式传输策略,当视点位置移动时,能有效确定视野区域节点的可见性和关键节点的层次细节度。实验结果表明,经过服务器端预处理后的地形数据可快速传输到客户端进行精确显示。  相似文献   
7.
吴楷  万旺根  楼顺天 《计算机应用》2006,26(2):510-0511
经过分析和验证,以八叉树碰撞节点生成为例,采用文件一次性记录划分结果,并在渲染时从文件读取,有效的缩短了生成八叉树的时间。此项设计也是游戏引擎中的一个功能模块。  相似文献   
8.
集成电路三维刻蚀仿真模型的原始方案使用的是可变点阵的三维刻蚀仿真模型。但是在这种模型作用下新的刻蚀点空间坐标的误差会随着刻蚀点间距的不断增大而增大,最终的积累误差会导致仿真的效果变差。改进了原有算法,使用了新的固定点阵的离散化数学模型代替原有可变点阵的模型,大幅改善了刻蚀精度和显示效果。并给出了刻蚀仿真的结果并进行了讨论。  相似文献   
9.
PCI总线语音卡及WDM驱动程序设计   总被引:3,自引:0,他引:3  
介绍了PCI总线控制芯片PCI2040的功能及内部结构,分析了基于PCI总线的DSP语音卡的硬件结构及实现方法,描述了WDM设备驱动程序的特点及PCI语音卡驱动程序主要模块的设计方法和编程注意要点。  相似文献   
10.
一种超大规模地形场景的实时渲染算法   总被引:2,自引:0,他引:2  
林继承  万旺根  崔滨  丁欢 《计算机仿真》2009,26(11):224-227,246
超大规模地形场景包含大量的数据,无法一次性载入内存进行实时渲染.基于Geometrical Mipmapping算法,结合动态调度技术,提出一种高效的超大规模地形场景实时渲染算法.算法对海量地形数据进行分块,在实时运行时,根据视点的位置动态地载入所需的地形块和释放无用的地形块,使得内存中的地形数据维持在一定范围内.然后,通过LOD技术和视域剔除对内存中的地形数据进行简化,大量减少送入GPU的三角形数量,从而达到实时渲染.实验结果表明,算法渲染速度快,内存开销较小,适合于超大规模地形场景的实时渲染.  相似文献   
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