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以计算机人脸漫画生成的流程为主线,总结了近年来计算机生成人脸漫画技术的国内外研究现状,将现有的方法分为基于高层语义描述和基于图像模板,介绍2种方法生成人脸漫画的流程。根据夸张规则的不同,介绍了基于人机交互、基于样本模板、基于绘画规则以及基于统计学习4种肖像漫画生成方法,并对各方法所涉及的核心算法进行对比分析。结合近年来的研究热点,给出了人脸漫画未来的研究难点和发展趋势。 相似文献
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提出一种流体力学模型结合粒子系统的卡通烟雾实时模拟算法。通过Navier-Stokes方程建立烟雾流体场的物理模型,以保证运动轨迹真实感。为粒子属性引入浓度函数和作用半径,从而只需少量粒子就可快速获得浓度场分布。为了实现卡通化效果,使用代表动画师个人风格的卡通图元在不同浓度区域进行纹理贴图。试验结果证明,该算法高效快速,能实时生成自然生动的卡通烟雾效果。 相似文献
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针对传统的计算机游戏地形仿真方法存在生成效率低下、真实感不强等问题,研究了一种基于改进的热力侵蚀算法的腐蚀化地形生成技术,并通过地形平整化处理以提高地形编辑的简易性.实验结果证明,经过改进的算法不但具有更高的计算效率,而且能生成更逼真的地形视觉效果. 相似文献
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基于WebGIS的分布式城市应急决策支持模型 总被引:3,自引:2,他引:3
为了辅助市政管理部门及时应对城市突发危机事件,采用互联网地理信息系统(WebGIS)技术建立一种分布式城市应急决策支持模型.根据科学处理城市公共危机所需的预案管理要求,设计了模型的框架、功能并集成一个针对紧急疏散的专家系统.研究表明,该模型为数字城市应急系统建设提供了一种行之有效的开发模式. 相似文献
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提出一种基于可编程图形处理器(GPU)有效控制烟雾模拟过程的实时算法。对于给定的烟雾当前状态和目标状态,该算法以自然的烟雾流动方式实现状态之间的转换。根据Navier-Stokes方程定义烟雾流体场的物理模型,通过调整方程中的风力项以达到控制目的。风力项由驱动力和聚合力组成,驱动力促使烟朝着目标密度分布运动,聚合力则用于抵消烟的扩散现象。烟雾的速度和密度参量被整合为纹理颜色通道,并传送到像素程序中由GPU完成计算。该算法无需保证两状态之间转移为最优,从而消除了非线性优化所带来的计算成本。实验表明该算法能实时高效地模拟两种烟雾状态之间的转换。 相似文献
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将组件对象模型(COM)技术引入城市地理信息系统应用软件的二次开发中,设计了系统结构,利用ESRI公司的MapObjects地图应用组件,采用Visual C++为开发工具,实现了一个城市地理信息系统软件实例.给出了各主要功能模块的设计思路和实现方法.实践表明,基于COM技术的组件式GIS(ComGIS)有利于实现代码重用和系统无缝集成,能有效提升城市GIS应用软件的二次开发效率,为数字城市建设提供有力支持. 相似文献