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1.
在大规模真实感渲染系统中,需要对渲染任务进行分解和调度,将其优化后分配给不同的可用计算资源,实现快速集群渲染。为了实现渲染任务的有效分解和调度,提高并行效率,高精度的时间预估算法是不可欠缺的。通过深入研究使用RenderMan规范的渲染器常用的Reyes渲染架构中对渲染时间产生影响的各种因素,分析提取出影响渲染时间的7大要素特征,提出了基于AdaBoost.MH的渲染时间预估算法。通过在基于Reyes渲染架构的渲染引擎中的实验与测试表明,训练集和测试集的准确率分别达到79%和78%,为渲染任务的并行调度奠定了基础,同时也为渲染费用预估提供了依据。 相似文献
2.
数字内容产业是一个基于高知识含量、高文化容量、高技术质量和大规模分工协作的产业。本文分析了数字内容产业对人才需求的特点,总结了国内外数字媒体技术人才的不同培养模式和不同特色定位,最后介绍了我校在探索特色人才培养方面的具体做法和措施。 相似文献
3.
射击影院是虚拟现实影院最流行的一种形式,其核心组件之一是射击识别系统.为了解决现有虚拟现实影院射击识别系统成本高、交互范围受限等问题,设计了一种射击游戏枪,并提出一个将虚实枪融合的交互射击系统.首先采用3D打印技术设计制作基于微机电系统(MEMS)传感器的交互枪,通过MEMS传感器获取枪身的姿态,结合Kinect获取的枪身空间位置、建立的虚实空间坐标系和转换映射关系确定用户的射击位置,以及射击方向;然后利用Kinect获取的用户视点位置将虚拟场景进行基于视点的渲染,使用户看到虚拟枪图像与实体枪重叠,从而产生手握虚拟枪的错觉.结合文中设计的后坐力模拟装置,在游戏过程中根据虚拟枪的不同枪型调整实体枪的后坐力力度、射速以及屏幕准星抖动范围.配合场景特效及音效,让用户将注意力集中在游戏内容和虚拟枪上,体验身临其境的射击效果.实验和用户生理电数据采集分析表明,与已有系统相比,文中系统更容易被用户接受,用户体验更佳. 相似文献
4.
带状图像交叉区域的骨架求解算法 总被引:4,自引:2,他引:2
交叉区域的求解技术是图像骨架化中的难点,在基于无向图的图像整体骨架表示模型及算法的基础上,提出了图像交叉区域(如X形、K形等)的骨架求解算法,它根据图像交叉区域在无向图中的位置和邻接关系确定图像交叉区域的形状,并根据几何近似原理,用多边形近似方法对不同形状的交叉区域进行求解,算法充分利用图像的拓扑信息,具有速度快,了等优点,并得到了实际应用。 相似文献
5.
根据城市空气质量随时间变化的特性,利用资源分配神经网络和隐层节点相关性剪枝方法,建立了一个结构简单、具有在线学习能力的空气质量预测模型。通过对网络模型的训练和测试,表明该模型不仅可降低网络结构的复杂度,而且可以得到比普通资源分配网络更精度的预测结果。 相似文献
6.
云制造模式与支撑技术 总被引:3,自引:0,他引:3
云计算正迅速改变着信息系统设计、构建和服务方式,全球化背景下的现代制造也呈现出按需、自组织和网络化分布的“云态”特点;云制造借鉴云计算的理念,利用云计算技术、物联网技术,将制造资源虚拟化和制造能力服务化,提供面向制造企业的主动、敏捷、聚合、全方位的制造能力服务。论文对云制造模式及其特征进行了探讨,对云制造资源和能力的云端化、资源聚集与服务、服务运营与交易等支撑技术进行分析,提出了一种新型的云制造服务支撑系统架构;研发系统原型并在汽车类企业群进行了应用验证,有效提升了供应链协作的效率和效益。 相似文献
7.
全局光照的计算是真实感绘制的重要部分,基于点的全局光照算法(PBGI)是一种高效的全局光照计算方法,虽然该方法绘制质量有偏,但以其快速高效、无噪声而被广泛地应用于影视动漫行业.文中总结了PBGI相关工作,并将其分为更复杂的绘制效果、基于点的绘制优化、基于众核的加速优化和PBGI存储优化4类方法进行对比分析;进一步地,从绘制速度、绘制质量、算法并行度、绘制场景规模和算法实验难度5个方面对上述4类PBGI方法进行对比分析;最后指出该方法目前面临的问题和挑战,为后期的研究提供思路. 相似文献
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