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目的 当代中国女性自我意识觉醒与设计服务未能充分考虑女性需求之间存在矛盾。在这种背景下,尝试站在女性视角,用更包容的态度进行医学检验产品设计,以提高女性健康福祉。方法 通过性别数据分析,重新审视社会生活规律,超越同理心进行思考,采用以女性为中心的设计方法。本研究以医学检验服务系统中的尿检容器为例进行设计实践,对原型方案进行可用性测试,观察用户使用产品的整个过程,并通过“有效的”“易用的”“满意的”三个维度对比现有产品与原型方案之间的差异。结果可用性测试结果表明,基于性别数据分析的解决方案可明显提高女性使用尿检容器时的效率、有效性和满意程度。结论 针对性别数据分析的方法能有效提高女性使用产品的体验,平衡女性自我意识与设计服务之间的矛盾。 相似文献
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目的分析、总结新型冠状病毒肺炎疫情可视化设计案例,为疫情数据可视化设计的不断完善提供参考。方法检索、分析国内外相关文献资料,对疫情期间各主要媒体所发布的各阶段疫情数据可视化作品进行收集、分析和总结。结果得出疫情可视化设计的用户分类、数据类型、特点、演化过程等信息。结论收集到疫情可视化设计方案针对大众关心的疫情信息作了形式多样的表达,并随着疫情发展不断调整改进。同时,需要提高设计方案的用户针对性,加强设计评价以提升可用性及用户体验。也需要完善人流、物流、信息流等数据的可视化设计,并且达到系统化、规范化、实时化。 相似文献
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学龄前儿童教育类APP的体验设计 总被引:1,自引:1,他引:0
目的研究学龄前儿童教育类APP中的体验设计。方法研究体验设计、儿童发展心理学等相关理论,观察学前龄儿童操作APP实例,总结优秀APP特征,提出针对学龄前儿童教育类APP的设计要求。结论在设计学龄前儿童教育类APP的过程中,应充分考虑学领前儿童的发展阶段和基本需求,以促进儿童心智发展。能在游戏中学习、达到教育目标,才是设计的真正目的。 相似文献
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目的编程教育是信息时代儿童教育的重要方面,如何引导儿童把无形的逻辑思维转化成有形的存在,成为儿童编程教育亟待解决的课题。方法从儿童编程教育认知图式的角度出发,采用AEIOU框架和用户参与式方法,分析用户在典型编程学习场景下的行为特性与潜在需求,结合儿童编程教育产品的市场现状,探究编程启蒙教育立体书的设计路径。结果设计案例以木板为表达载体,借助Arduino开源硬件和KRobot可视化编程教育软件,将"木板"、"电路"和"编程"相结合,开发出集趣味性、创造性和分享性于一体的编程启蒙教育立体书,并根据用户的主观满意度指标评测产品效果,完善产品的内容体系。结论立体书的设计可以降低编程启蒙教育的入门难度,建立由教育内容服务、用户内容共创与效果反馈机制融合的编程教育内容服务范式,为儿童编程教具的设计提供新思路。 相似文献
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移动应用粘性的行为意向研究 总被引:1,自引:1,他引:0
目的研究移动应用用户的吸引与保留机制,探索粘性因素的影响与构成关系。方法通过文献研究,归纳移动应用用户粘性形成的相关可能因素,这些因素将作用于用户对软件的态度,而态度是影响并决定用户粘性行为意向的关键变量。通过理论模型的构建,验证粘性因素与用户行为的关系。结论研究发现在用户粘性形成的过程中,对移动应用用户粘性行为意向产生直接影响的因素,包括沉浸体验、总体满意、习惯与平台服务属性。而在学术界被广泛讨论的转换成本与替代品吸引力对于用户粘性的形成总的影响并不具有显著性。另外,研究还根据这些影响因素,针对软件设计与开发提出了促进黏性形成的设计方法。 相似文献
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目的:验证个体差异对座面舒适性是否有影响。方法:用BMI指数和体脂肪率对人群进行分类,再通过主观的问卷调查和客观的座压实验,对问题进行验证。结果:从主观分析和客观分析得出,个体差异确实对座面舒适性有影响。但是没有人研究以人为变量的压力分布问题。通过座压实验和定性定量的研究,验证是个体差异对座面舒适性有影响。为以后的设计做更好的指导。 相似文献