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虚拟现实技术是心理学研究中一个新范式,它具有多感知性、沉浸感和交互性等特征。它解决了传统知觉预测研究中知觉和动作分离的现象,使研究更加接近真实运动情景,提高了生态学效度。十多年来,国外研究者对棒球、手球、足球等虚拟运动情境中知觉和动作之间关系进行了探讨,结果发现,运动员在虚拟情境中能够做出准确的拦截动作。关于外场手接球问题,研究者用查普曼策略(OAC)和视线轨迹理论(LOT)给予了详细解释;虚拟运动情境中感知和动作匹配程度高低影响知觉动作绩效,匹配程度越高,动作绩效越好。在心理治疗方面,基于虚拟环境的心理治疗对恐怖症、恐高症等心理问题疗效显著,但虚拟治疗仍以传统心理咨询和治疗理论为基础。已有研究重点关注运动员在虚拟运动情境中的运动表现及这种表现和现实情境中的一致性程度,较少研究对虚拟情境中的专家优势及其机制进行探讨,也鲜见研究使用虚拟环境对运动员进行心理训练。虽然沉浸感是虚拟现实技术的关键特征,但大多研究很少对沉浸感进行评估。未来研究者除了重点关注虚拟情境中知觉动作关系外,还应进一步借助ERP/f MRI技术对专家优势的机制进行探讨,为运动员的训练和竞赛提供理论和实践指导。 相似文献
2.
采用虚拟现实技术和专家-新手范式,以生态学理论为指导,模拟虚拟网球发球情景,探讨虚拟网球发球情景中不同技能水平网球运动员在
不同知觉动作匹配时的接发球表现。结果:(1)一级运动员口语报告和真实动作准确率均显著高于二级运动员和业余爱好者;(2)一级运动员动作
准确率高于口语报告,二级运动员和业余爱好者则相反;(3)一级运动员口语报告反应时显著快于二级运动员和业余爱好者;(4)一级运动员身体启
动时间显著早于二级运动员和业余爱好者,二级运动员身体启动时间显著早于业余爱好者,一级运动员和二级运动员挥拍启动时间显著早于业余
爱好者,一级运动员运动总时间显著多于二级运动员和业余爱好者,二级运动员显著多于业余爱好者,一级运动员挥拍总时间显著少于二级运动员
和业余爱好者,二级运动员挥拍总时间显著少于业余爱好者。结论:(1)虚拟运动情景中同样存在专家优势;(2)知觉动作匹配水平影响接发球表
现,高水平的知觉动作匹配更能体现专家优势,高水平运动员真实动作接发球表现更好;(3)高水平运动员把握接发球的时机更准确,击球点更靠
前,接发球效率更高。 相似文献
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以430名青少年学生为被试,问卷调查其目标定向和自主性动机,通过聚类方法将目标定向分为高任务/高自我、高任务/低自我、低任务/低自我和低任务/高自我4种组合。通过调查了解青少年课外活动选择情况,考察不同目标定向组合和不同自主性动机水平的学生选择课外体育活动的差异。结果显示:(1)高任务/高自我、高任务/低自我的青少年平均每天在课余时间进行体育锻炼的时间最长,其次是低任务/高自我,而低任务/低目标的花费的时间最少。无论是何种目标定向的青少年在一般身体活动和教育娱乐两种活动类型中平均每天花费的时间不存在显著性差异;(2)在体育活动和一般身体活动中,倾向于内部动机的青少年要比倾向于外部动机的青少年花费的时间更长。但在教育和娱乐活动类型中,不同动机倾向性的青少年平均每天花费时间上并不存在显著性差异。研究结果提示,培养学生的高任务定向为主的目标定向和给予更多自主性动机支持有助于促进青少年学生更趋向于参与体育活动。 相似文献
4.
运动专长是运动心理学领域的研究热点。已有研究多集中在与运动专长相关的特征方面,如与决策相关的注意、视觉搜索行为,再认或回忆等,近些年也开始探讨运动专长的神经机制及影响运动专长发展的因素,如训练时间、内容、出生和成长环境。在研究方法上,已有研究多采用口语报告、按键反应、时间和空间阻断技术等研究方法,它们都有一些无法克服的缺陷,如采用按键反应会忽略被试真实动作下的机制,而时间和空间阻断技术则会遗漏一些关键的信息和身体的真实反应,这些都使研究的生态学效度偏低。虚拟现实技术能够对运动场景进行模拟,可以解决运动专长研究中的方法学效度不高的问题。另对研究中存在的不足和方法的缺陷进行了述评,未来研究应该重点关注运动专长的神经机制,以及借助虚拟现实技术对运动专长进行深入研究。 相似文献
5.
目的:该文使用系统综述方法对关于高强度间歇训练对参与者主观负荷强度(RPE)以及情绪体验影响的现有实证研究主要结果进行整合与综述。方法:通过文献检索与筛查,共纳入22项符合条件的研究,对这些研究从研究设计、参与者特征、HIIT练习任务,以及HIIT对RPE和个体情绪体验影响的主要结果进行了系统分析。结果:(1)现有研究多从HIIT与中等强度连续训练(MICT)的对比研究角度入手;(2)研究被试相对较为单一,HIIT活动以"中量规范"任务为主;(3)HIIT活动中和活动后的RPE等级一般高于或等同于MICT组。(4)对练习的主观情绪检验也多为积极,但较强依赖于单次练习持续的时间。结论:作为一种较为复杂的锻炼活动形式,HIIT对主观负荷强度和情绪体验的影响与MICT相比更为复杂多样,其效果与HIIT任务规范、参与者身体条件等因素密切相关。在此基础上对今后研究亟需解决的问题及应注意的问题进行了讨论。 相似文献
6.
目的:使用元分析方法探讨高强度间歇运动(HIIT)对抑制功能的影响及其影响因素,以及与中等强度持续运动(MICT)相比的效果差异,为不同锻炼人群选择合适的锻炼方式提供依据。方法:依据PRISMA原则,在国内外的一些检索平台检索相关文献,检索时间为2010年1月1日—2022年8月30日。运用软件“Stata 15.0”和软件“Review Manager 5.3”进行效应量分析。结果:1)HIIT能够显著提高运动者的抑制功能,为中等效应量。2)HIIT能够显著提高10~24岁人群的抑制功能,而对25岁以上人群的抑制功能未见显著影响;90%~100%最大心率运动强度的HIIT能够显著提高运动者的抑制功能,且合并效应量较大,70%~90%最大心率运动强度的HIIT能够显著提高运动者的抑制功能;10~30 min和30~60 min的HIIT均能显著提高运动者的抑制功能;功率自行车、篮球、爬楼梯等方式的HIIT能显著提高运动者的抑制功能,跑步机上跑步的HIIT对运动者的抑制功能未见显著影响;HIIT结束30 min后仍对运动者的抑制功能有积极影响。3)HIIT与MICT对抑制功能的影响未见显... 相似文献
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以“绿色锻炼”思想为基础,使用虚拟现实技术模拟户外自然环境,探讨不同锻炼情境中的中等强度自行车锻炼对大学生心境、主观用力感量表
(RPE)和身体自尊的影响及其差异。30 名大学生随机分配到单一运动组、运动音乐组、虚拟环境运动组,每组10 名大学生,男女各5 名,然后完成
40 min 的中等强度的踩踏功率自行车任务。运动前后分别评估心境状态和身体自尊,运动10 min 后每隔5 min 评估RPE。结果:(1)心境,组别的主效
应显著,测量的主效应显著,组别和测量的交互作用不显著,运动结束后虚拟环境运动组心境的紧张、疲劳、慌乱水平显著低于运动组,精力水平显
著高于运动组;(2)身体自尊,组别、测量的主效应均不显著,组别和测量的交互作用不显著,但运动后虚拟环境运动组大学生的身体自我价值显著
高于运动组;(3)随着运动时间的增加,3 组大学生的RPE 均显著增加,但虚拟环境运动组大学生的RPE 显著低于单一运动组,同一时间点虚拟环境
运动组大学生的RPE 显著低于单一运动组。结论:中等强度的运动对心理有改善作用,虚拟锻炼环境对心境有更好的调节效果,是一种良好的锻炼
方式,同时研究结果进一步为绿色锻炼的心理效益提供了实证支持。 相似文献
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9.
杨勇涛 《体育成人教育学刊》2014,(3):79-81
结合跳水运动的专项技术特征,从时间感、空间感、平衡感、节奏感4个与跳水运动密切相关的专项心理特征入手,详细分析了它们在跳水运动技能发展和训练中的重要作用,旨在为跳水运动的发展和运动训练实践提供借鉴。 相似文献
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