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271.
采用骨骼动画技术实现了对士兵训练动作的仿真。为了克服已有模型格式不够灵活的缺点采用自定义格式的模型,该模型分为皮肤层和骨骼层,皮肤层赋有皮肤纹理贴图,在骨骼层的带动下运动,模型利用关键帧插值实现骨骼层的运动。最后编程实现对士兵训练的仿真。 相似文献
272.
文章论述了人体测量学的发展历程并介绍了先进人体测量系统。重点介绍了数字化三维人体模型这一最新技术,实例论述了人体模型在各个领域的应用,并展望了人体模型的发展前景。 相似文献
273.
针对现阶段民航机务维修性验证分析中使用的虚拟人姿态生成技术存在效率低下、适用性较低等问题,提出一种基于多目标优化算法的虚拟人姿态生成方法。根据欧拉四元数运算规则建立虚拟人的骨架模型,通过给定的发动机设计布局确定维修的目标位置,综合考虑机务维修中的可达性、平衡性、关节转动范围以及视域范围因素构建各人机因素的约束目标函数,在此基础上运用粒子群算法对虚拟人姿态进行优化求解,实现虚拟人维修工作姿态的生成。验证实验结果表明,所提方法可以实现机务维修工作中目标作业点已知时虚拟人作业姿态的生成,拥有较好的有效性、适用性和可行性。 相似文献
274.
体感游戏作为一种新兴的游戏类型,能够实现人与机器的互动。老年人参与体感游戏时,一方面通过与机器进行互动,能够消除孤独感;另一方面通过参与游戏能够获得精神上的满足感。基于老年人在参与游戏时心理和行为特征的分析,结合体感游戏开发要素和设计方法的研究,从信息、交互、娱乐3个方面对体感严肃游戏的设计进行了探索与实践,以期为体感严肃游戏游的设计开发提供新思路。 相似文献
275.
《国外纺织技术(纺织针织服装化纤染整)》2022,(2)
一元复始!万物皆可“元宇宙”,成为这个依旧在疫情笼罩下的岁末年初最大的热门话题。作为线下和线上场景间平行打造的虚拟空间,“元宇宙”的应用场景从游戏出发,逐渐拓展到支付、社交、购物、生活、工作、创业等多元化场景。而基于“元宇宙”出现的虚拟人产业,更带动着时尚、歌舞、直播带货、影视、传媒、游戏、金融、文旅等行业,在改变着消费者认知的同时,也颠覆了消费市场的格局,其中社交作为“元宇宙”的重要场景,“数字藏品”凭借其唯一存在、永久保存的特性产生全新社交与收藏价值,瞬间成为企业营销新的阵地。 相似文献
276.
服装的合体性是体现服装舒适性最为重要的特征,也是消费者对服装功能的基本要求之一。立体裁剪能够直观地展现服装的造型、面料和人体体型特征,而人台是立体裁剪的最主要的工具。传统的人台制作是从泥模型开始,对雕 相似文献
277.
278.
为了使人们对3维人体运动编辑与合成技术有个概略了解,对当前3维人体运动编辑和合成技术的研究现状进行了系统阐述。首先对4大类3维人体运动合成方法进行了分析比较;然后按照运动捕获数据的表示方法、运动编辑技术、运动合成技术3个方面着重分析了运动捕获数据驱动的运动合成方法的发展现状;最后对目前3维人体运动编辑与合成技术研究中的难点问题及未来研究重点进行了展望。 相似文献
279.