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121.
视景仿真是虚拟现实系统的重要组成部分。OpenGL Performer是一个创建实时3D模型的可扩展的软件开发包。在这个易用的3D开发包中,OpenGL Performer提供了一个软件接口(ANSIC和C++通用)用以产生实时的图形应用和高逼真性以及多通道渲染。本文以虚拟人处理突发事件为例,由此可以看到该开发工具在视景仿真方面有很广泛的应用前景。 相似文献
122.
产品的人机工程设计是考虑到其未来操作者的生理、心理因素,应用工效学的理论与方法去解决如何方便使用、降低操作失误问题,以达到人与机器完美地结合.因此,工效虚拟人是产品人机交互设计与评价仿真中必不町少的技术手段.首先对其目前有关工效虚拟人的建模、运动控制、面部行为合成以及疲劳表达等方面的研究内容进行详细地分析.在此基础上,针对应用需求,论述了工效虚拟人的疲劳判定、动作规划等未来研究方向,最后,认为研究疲劳状态的判定经验方程,可作为工效虚拟人疲劳状态的判据.结合面部特征点的运动规律,实现面部疲劳表情显示. 相似文献
123.
本文在分析了各种虚拟人模型的基础上,提出一种与被测试者匹配的八面体模型并对其进行驱动显示,详细说明了该模型的计算方法及驱动过程并给出了实现结果.最终结果表明,该模型及驱动方法具有很高的实时性,避免因被测试者与虚拟人规格不一致而导致的虚拟人运动异常问题,是一种实用的虚拟人驱动显示方法. 相似文献
124.
打开"www.windowsphone.com",点击右上方"sign in(登录)"按钮,并用你手机关联的Live账号登录。接下来在弹出的界面上方点击"My Phone(我的电话)"按钮即可进入手机管理界面(如图1)。在这里,你可以看到电话的基本信息,最新上传到关联账号SkyDrive的图片、XBOX账号信息、虚拟人偶以及成就点数,如果有Live好友的新信息也会显示出来。 相似文献
125.
近十几年来,随着对行为动画研究的开展,研究者们越来越认识到行为研究对虚拟人研究的重要性,感知机制是虚拟人行为研究的核心,迄今为止研究者们一般采用传感器方法而不是合成视觉方法建立虚拟人的感知机制,这是因为在象虚拟战场这样的多虚拟人环境中,虚拟人本身的复杂性、环境的动态性,使得虚拟人间可视信息的传递很困难,为了解决这个问题,提出了基于位置推算法的虚拟人感知机制,该项研究弥补了合成视觉方法的不足,丰富了行为动画中感知技术的研究,从而为虚拟人行为控制的研究奠定了基础。 相似文献
126.
针对虚拟人皮肤表面参数表示方法中曲面形状难以控制、曲面间平滑连接不易实现的不足,研究了一种基于Bézier曲线的虚拟人皮肤表面变形方法;结合插入过渡段的人体分段方法和径向截面法实现了对Bézier曲线形状的有效控制,克服了传统参数表示方法中曲面难以平滑连接及皮肤表面细节难以描述的缺点,并实现了大臂肌肉和肘部皮肤随肘关节角度变化的实时变形。 相似文献
127.
128.
一种虚拟人漫游虚拟环境的路径规划算法 总被引:3,自引:0,他引:3
提出了虚拟人在3D障碍环境中进行漫游的路径规划算法,该算法以虚拟环境的表示为基础,首先,把虚拟环境离散化为3D单元格,用八叉树表示由此形成的环境图。然后,用启发式宽度优先搜索算法进行路径规划,产生从初始位置到目标位置的最优路径,引导虚拟人对环境进行漫游,算法的可行性和有效性经过了实验验证。 相似文献
129.
大规模三维模型的实时显示一直是许多虚拟现实应用追求的目标之一,也是计算机图形学领域的研究热点之一。文中采用基于采样点的显示方法,把具有显示质量优势的传统三角形与显示速度快、简化表示能力强的采样点,通过八叉树有机组织起来;通过对基本算法做出有效的改进,并添加计算分解和重用、有效的数据管理等模块,以高效的实现方式完成了30,000个独立运动的虚拟人场景的实时显示。文中的方法也可处理其它场景,能直接应用于紧急疏散或影视、游戏等领域中大规模三维模型的显示,具有很好的应用前景。 相似文献
130.
针对现有的人体行走参数测量方法复杂度高、效率低等问题,提出了一种基于视频的人体行走参数测量方法。利用监督学习的方法对视频中的运动目标进行姿态估计,逐帧识别骨骼关节点。然后根据头部和脚部特征点,结合场景标定获取的像素距离与实际距离的转换关系,实现行走身高测量;根据关节特征点,利用余弦公式计算关节活动度;根据脚部特征点,提出了一种结合前后极点帧差和像素差判断行走步长和步速的方法。最后提出了一种基于Unity3D的虚拟人随动控制方法,能够在虚拟场景中进行运动仿真,便于实时监控和分析视频中的人体异常行为并做出预警。实验表明该方法具有操作简单、准确度高和实时性强等优点。 相似文献