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1.
AbstractIndustry 4.0 aims at providing a digital representation of a production landscape, but the challenges in building, maintaining, optimizing, and evolving digital models in inter-organizational production chains have not been identified yet in a systematic manner. In this paper, various Industry 4.0 research and technical challenges are addressed, and their present scenario is discussed. Moreover, in this article, the novel concept of developing experience-based virtual models of engineering entities, process, and the factory is presented. These models of production units, processes, and procedures are accomplished by virtual engineering object (VEO), virtual engineering process (VEP), and virtual engineering factory (VEF), using the knowledge representation technique of Decisional DNA. This blend of the virtual and physical domains permits monitoring of systems and analysis of data to foresee problems before they occur, develop new opportunities, prevent downtime, and even plan for the future by using simulations. Furthermore, the proposed virtual model concept not only has the capability of Query Processing and Data Integration for Industrial Data but also real-time visualization of data stream processing. 相似文献
2.
ABSTRACT The concept of digital game-based learning (DGBL) evolves rapidly together with technological enhancements of virtual reality (VR) and smart phones. However, the mental workload (MWL) that VR-training applications demand and motivational qualities originating from user experience (UX) should be identified in order to create effective and enjoyable training/learning challenges that fit with individual users’ capabilities. This study examined the effects of reality-based interaction (RBI) and VR on measures of student motivation and MWL, in a mental arithmetic game for secondary school pupils. In a randomised controlled trial with sixty school children, a mental arithmetic game was tested with three different interaction and two different presentation methods – VR RBI, VR head-mounted-display tapping and tablet flick-gesture. Results found a significant effect of RBI on MWL but no differences in enjoyment of training were found between VR-experience and tablet training-experience. In fact, adding the gaming-context to the mental arithmetic task created an enjoyable, motivating experience regardless of presentation or interaction-style. 相似文献
3.
电信企业信息化的实质就是赋予电信企业精细化的企业资源整合能力,本以此认识为出发点,通过定义基本的信息化业务元素,需求参数和基本信息处理机制,构建出带有行业共性的电信企业信息化统一模型,该模型针对目前电信企业信息化中常见的和潜在的问题提供了有效的解决措施。 相似文献
4.
5.
6.
以入世为契机,进一步推进电力科研院所企业化转制 总被引:1,自引:1,他引:0
我国入世和融入经济全球化,将给中国经济运行的大环境带来深刻变化,科技事业也面临着全新挑战。电力科研所实行企业化转制,与国际接轨,按照国际规则办事势在必行。作者作为电力科研单位的一把手就电力科研院所的企业化转制阐述了个人的观点。转制必须有利于回忆科技创新和高新技术产品的开发;必须有利于抓紧培养和造就复合型人才队伍;必须有利于更好地为电网、为发供电企业提供规范化、制度化、长期化和现代化的全方位服务。 相似文献
7.
8.
杨桂华 《石油化工管理干部学院学报》2002,(4):46-48
介绍一种在企业管理干部培训实施中的四步操作模式。通过对该模式整体思路和四个步骤操作要点的阐释,说明在对企业管理干部的培训实施过程中如何将学员的学习特征与现代培训理念、培训元素进行有机的结合,使培训效果真正落实到提高学员的能力上,以使其工作得到改善。 相似文献
9.
刘虹,湘西之子,亿万富翁。在“湘酒鬼”“迷途”之际,以3.5亿元民营资本入主“湘酒鬼”,担负起“扭转乾坤”的使命,可谓“玩家”大手笔。然“醉翁”之意本在酒、在振兴湘酒、振兴湘西。上任伊始,战略目标既定:一要制订发展远景规划,二要培养高素质的营销管理队伍,三要制订有“酒鬼”发展特色的标准化管理体系。以“统一文化观念,重塑企业精神”运作“湘酒鬼”。以“尊重科学、尊重知识、培养人才、合理用人、严格管理”发展“湘酒鬼”。(小雨) 相似文献
10.
浅谈建筑企业施工项目部的成本控制 总被引:1,自引:0,他引:1
指出控制工程项目的直接费用要从“四算对比”入手,介绍了施工项目的成本分析方法,阐述了施工项目内部控制的主要措施,以确保施工成本控制在计划成本范围内。 相似文献