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51.
被疯狂的投资后,手游公司需要等待时间的检验。上海一家知名游戏公司的高管汤鑫(化名)显得信心满满。尽管公司上半年净利润并未达到全年预测的50%,"今年全年的利润承诺实现没有问题。"10月28日,他告诉记者。汤鑫所在的游戏公司在2014年成功借壳上市登陆A股。公司预计,上市的第一个年头的全年业绩在4亿元左右,比去年增长了至少三成。"公司上半年手游业务处在研发和储备期,接下来到春节前将会上市三、四款新产品。"汤鑫说道。 相似文献
52.
正2014年7月31日至8月03日,一年一度的中国游戏盛事第十二届ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)将在上海新国际博览中心举行。本届Chinajoy,由于从13年开始掀起的手机游戏热潮,让移动互联网公司的参展成为各方关注的焦点。除了游戏厂商之外,移动游戏媒体社区的参展也格外引人关注,本届Chinajoy共有五大移动游戏媒体社区参展,这其中有四家集中在B2B展馆,一家出现在B2C的互动娱乐展 相似文献
53.
郑朝晖 《电子制作.电脑维护与应用》2014,(7)
随着科学技术的不断发展,互动电视这一全新概念与模式正逐渐的被社会所关注。在本篇文章中我们将以互动电视为中心论题,针对实际的发展情况,对其未来的发展模式做出分析与探究,以期为未来广播电视运营商的发展提供可行的参考依据。 相似文献
54.
对目前虚拟漫游系统的瓶颈进行分析,提出并实现了一个基于Flash 3D的、优化了的在线虚拟旅游系统。系统对三维场景文件包括模型文件、材质文件及其构建步骤进行优化,并在实现了对多种媒体元素支持的基础上,设计了独创的热点系统,实现对三维场景按需进行加载和展示,以及游客在场景中的互动漫游。系统测试结果表明,该设计方案优化效果显著,系统性能得到了极大的提升。 相似文献
55.
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58.
孙晓天 《数码设计:surface》2014,(11):102-104
2013年被称为可穿戴设计元年,在发展过程中,其始终未能成为生活中的必需品,是因为忽略了最重要的两个方面:一是找到最恰当的人机交互关系;二是满足用户真正的需求。而满足了这两方面就可以帮助建立更亲密的,回归原本的,人与人之间的沟通,"以人为本"的理念更促进了可穿戴设计内部操作关系与外在表现形式的研究和探索。而数据背后的分析服务不仅能增强用户对于可穿戴设计更完整更智能的体验,更有利于可穿戴设计企业更长久更完善的商业发展。 相似文献
59.
9月29日上午10点18分,北京新燕莎MALL易试互动新媒体点亮仪式在二层舞台隆重开幕。至此,金源新燕莎MALL将拥有国内最大商业互动屏,首次实现多人游戏互动功能。
点亮仪式上,金源新燕莎MALL总经理王丽华女士及运营方易试互动总裁金山先生分别向嘉宾致词。王丽华女士表示,金源新燕莎MALL致力于打造"新一代家庭生活MALL”和智能化购物广场,“体验”是其中最重要的元素,需要通过不断加大科技性、互动性与功能性产品来满足消费者新的消费习惯,开创新的生活方式。 相似文献
60.
王湘慧 《数字社区&智能家居》2014,(36)
随着新媒体技术和计算机信息技术的的丰富和发展,3G/4G技术的推广和普及,手机媒体作为新媒体的代表,已经由人际沟通工具向大众化媒体跨越。手机的通信功能将被逐渐淡化,而新闻传播、娱乐休闲、手机上网、手机游戏、手机小说、手机报、手机电视、手机电影等新业务都已出现,也带动了数字动画技术在新媒体传播中的发展。Flash设计作为新媒体发展下艺术形式的一部分,不仅包括了纯艺术层面的探索,还包括了商业性的互动媒介艺术的应用,作为一款优秀的网络传播载体被广泛应用于手机媒体。 相似文献