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121.
三维模型数字水印综述 总被引:11,自引:0,他引:11
对当前三维模型数字水印的国内外研究现状进行了系统地阐述.讨论了三维模型数字水印的特点及基本要求;根据水印算法的工作域不同,把三维模型数字水印算法分为空域算法和变换域算法,并对其中的典型算法进行了分析比较;对三维模型数字水印的性能评测进行了研究;对目前三维模型数字水印研究中的难点问题及未来研究重点进行了展望. 相似文献
122.
面向3D网格模型的多重数字水印算法 总被引:2,自引:1,他引:2
为了解决单盲水印网格算法难以抵抗多种攻击的问题,提出一种鲁棒的3D网格模型的多重数字水印算法.该算法分别对3D网格模型的顶点信息和拓扑信息嵌入2种不同类型的单鲁棒性水印,从而使模型既能抵抗大面积的剪切攻击,又能抗击一定强度的噪声攻击;且在水印提取时不需要原始模型信息.实验结果表明,该算法能有效地提高水印抗平移、旋转、缩放、非均匀缩放、剪切、噪声和顶点乱序等攻击的能力. 相似文献
123.
目的 从保护和传承传统皮影文化的角度,使用Kinect设备和带有颜色标识的皮影签子,提出一种类似于传统皮影的交互方式来控制数字皮影。方法 首先,利用Kinect获得的深度图以及彩色图并配合训练已得的颜色标识,计算出签子头部的位置,且为每个签子设置卡尔曼滤波器的控制,为皮影动画提供较为稳定的控制信息。其次,将数字皮影组织成3根签子控制特有的关节层次模型。在当前模型下,结合输入的控制信息分析皮影的动作原理,通过OpenGL绘制技术,最终呈现出皮影动画。结果 实验中,用户手执皮影签子面对Kinect,操纵绘制在计算机上的皮影人物,随着签子的移动,皮影可以在构造出的悟空摘桃的皮影场景里进行相应的任意移动、挥舞胳膊、腿部下跪弯曲等动作。用户调查表明该操控方式与传统皮影类似,但该方式更简单,皮影动画也美观有趣味性。结论 仿真传统皮影交互的新的数字皮影的交互方式,对于想体验传统皮影戏表演的非专业人士来说,操作更加容易,且相比于其他数字皮影的交互更有继承传统皮影交互的力度。 相似文献
124.
本文介绍了一个新型的基于分布式窗口系统CC-NeWS的图文编辑器NuDraw,阐述了NuDraw的系统构成、功能、设计和实现的主要技术问题,包括面向对象的设计方法、事件驱动方式的交互处理、把一个页面描述自动转换为PostScript文本。 相似文献
125.
提出一种可适用于任何光源类型和移动光源情况的Phong绘制技术.这种方法转换光照计算从视点空间到三角形面片的局部空间,并充分利用了先进图形芯片的硬件加速功能,实现了高质量实时的Phong绘制效果.与以往的方法相比,其适用性更广。 相似文献
126.
一种实时虚拟人反应式动画生成算法 总被引:2,自引:0,他引:2
使用运动捕获数据驱动与动力学模拟相结合的控制方法,可以产生既真实又能对外界施加的作用力作出反应的人体运动.为减少以前方法中反应式运动数据搜索的时间开销并去除动画师需要的手工调节工作,采用并行计算,并引入人工神经网络的方法,根据虚拟人主要关节的位姿对反应运动类型进行预测,得到需搜索的反应运动子类型库.另外,对搜索匹配的算法进行改善以提高搜索效率.实验结果表明:系统中的虚拟人的运动能在两种控制方式之间灵活切换,并能实时响应外界的交互作用. 相似文献
127.
一种基于图像相位变化的动画算法 总被引:1,自引:0,他引:1
W.T.Freeman等人提出了基于图像相位变化的动画算法。该文利用这种动画算法,结合光流场,在一个动画或视频的连续两帧图像之间实现了永不停止的动画。在灰度图像上实现这种动画的基础上,针对这种无移动动画对图像质量的损害,进行了灰度拉伸等后期处理,提高了动画的图像质量。另外,把这种算法扩展到彩色图像,并采用lαβ颜色空间,得到了更好的效果。最后,把这种动画通过纹理映射,应用到三维场景中。 相似文献
128.
129.
并行分布式体绘制算法的设计 总被引:1,自引:0,他引:1
体绘制是一种需要大量计算资源和内存资源的可视化任务,本文提出一种并行分布式体绘制算法,对绘制任务进行适当剖分,使用连网的工作站进行计算,有效地加快了图形绘制速度。 相似文献
130.
本文介绍马CD-ROM用作网络资源的优点。讨论了在网上共享CD-ROM的三种基本方法,同时给出了在网络上安装和使用CD-ROM光盘的优点,缺点及存在的问题。 相似文献