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为了提高计算机合成人脸表情动画的后期制作效率,提出一种基于时空的人脸表情动画编辑方法.首先使用基于拉普拉斯的网格变形技术将用户的编辑效果在空间域传播到整个人脸模型,很好地保留了中性人脸模型的几何细节特征,从而提高合成表情的真实感;然后使用高斯函数将用户编辑效果在时间域传播到邻近表情序列,保持人脸表情动画的平滑过渡,所合成人脸表情动画与初始给定数据保持一致.该方法为用户提供了人脸表情动画编辑的局部控制,可由用户指定编辑的影响范围,使得编辑效果在指定范围内自然传播.实验结果表明,文中方法所合成人脸表情动画自然、真实,有效地提高了数据驱动人脸表情动画的编辑效率. 相似文献
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由于人手形状复杂、细节丰富,构建个性化的人手模型充满挑战。提出一种基于立体视觉和RBF几何变形技术的个性化人手建模方法,通过综合采用轮廓点和SIFT点描述手部特征,提取用户手部3维特征点云,并以点云为约束,采用几何对齐两步法对齐手模板,结合RBF插值算法,得到具有用户特征的个性化手模型。实验结果表明,该方法可以有效地重建出用户手的几何模型。 相似文献
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基于测地距离的多边形网格模型约束变形 总被引:2,自引:0,他引:2
提出了一种基于测地线的多边形网格模型的约束变形方法.首先给定一系列的变形约束源(可以是点、线或者面)以及约束源的有效半径及变形目标(偏移量、缩放比例、旋转轴和旋转角度),然后通过计算三角形网格的各顶点到约束源的测地距离来确定各顶点的场值,这个场值将作为变形的权值.在基于欧氏距离的传统约束变形中,对某一约束区域的变形往往导致对约束源附近区域不需要的变形结果,而利用测地距离来计算各点的变形权值,可以很好地避免这种现象的出现.实验结果表明,这种变形方法是直观而且有效的. 相似文献