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点云选择与精简是三维扫描系统中应对背景数据、冗余采样、分布不均匀等问题的必要后处理步骤.针对定制低成本三维扫描系统的需求,传统方法仍有很多局限性.这是由于研究领域未提供支持套索UI接口的点云选择算法;传统点云精简方法侧重曲率自适应分布,无法保证平坦区域的均衡分布.论文提出一种支持套索UI接口的点云选择算法,通过构建套索形状矩形覆盖与点云八叉树剔除大部分点在多边形内的判断;提出一种基于Poisson-disk采样的均衡分布的点云精简算法,并以采样点邻域球布尔交运算来定义曲面上的圆盘半径度量,具有保持尖锐边特征及边界的性质.实验结果表明,论文方法能够较好满足低成本三维扫描系统中点云删减处理的需求. 相似文献
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一种新的基于factor curve的变形控制方法 总被引:2,自引:2,他引:0
本文提出了一种新的基于factorcurve的变形控制方法.Barr的整体非线性变形和Watt的时空因子曲线方法都不同程度地依赖于某种解析表达式,不便于进行统一的控制.作者首次对因子曲线进行了分类,提供了一种统一的控制方式,因而非常适合于动画系统.把因子曲线本身作为可变参数的动画控制方法不仅包含了Barr的tapering和twisting操作,而且还包含了Watt的因子曲线变形控制方法.因而动画师有更多的余地对变形进行有效的控制. 相似文献
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针对现有二维人体姿态估计方法应用于视频序列时由于图像质量不稳定而导致的估计精度下降和时域不连续的问题,提出一种时空信息感知网络STNet.首先利用卷积模块提取出每帧视频中人体关节点的二维空间热力图,接着利用循环卷积模块对连续帧热力图之间的时间信息进行编码.时空信息的解耦学习策略提升了姿态估计结果的时域连贯性和空间准确性... 相似文献
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为实现网格模型两点间最短路径的近似逼近,提出一种网格曲面上近似"最直路径"的计算方法.利用起点与终点邻域特征获得初始切割面,对网格曲面上的三角片逐步切割求交,扩展"最直路径";在求交过程中逐步调整切割平面的方向,直至终点.实验结果表明,文中方法快速、有效. 相似文献
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多边形模型的布尔运算中包含复杂的求交计算以及多边形重建过程,精度控制和处理效率是其中的关键.为了降低布尔运算复杂度,提出一种适合硬件加速的基于渐进式布尔运算的多层次细节网格模型生成方法.该方法采用分层深度图像来近似表示多边形实体的封闭边界,将多边形的求交计算简化为坐标轴平行的采样点的实体内外部判断;为了免去各层次细节模型的重复采样过程,渐进式地将边界采样点归并到低分辨率下的立方体中;运用特征保持的多边形重建算法将相同立方体内的边界采样点转换成多边形顶点,根据邻接关系生成网格模型.上述算法使用支持图形硬件加速的CUDA编程并行实现.实验结果表明了算法的可行性. 相似文献
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线条能够以相当少的可视信息来有效地表示一个三维模型的形状.利用图形硬件的高度并行处理能力,文中提出了一种新的基于物体空间的线条绘制方法.对于一个光滑物体形状,新型的Suggestive轮廓线能够结合侧影轮廓线来生成非常好的视点相关的线条效果.并且,最新被引入到Direet3D 10流水线的几何着色器能处理三角形图元数据及输出零个或多个线条图元.文中提出了一种并行化的线条绘制方法,能够直接在几何着色器中抽取三维的特征线条.该方法能根据视点与模型的距离自动地选取合适比例的线条进行绘制,绘制的线条平滑,绘制速度快.在文章最后给出的许多实验示例证实了该方法的效果. 相似文献
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针对现有深度学习图像修复算法在修复区域内部产生模糊纹理或存在修复区域边界的内容不连贯性的问题,提出一种基于感知去模糊的人脸图像修复算法.首先提出一种包含PSNR损失、SSIM损失和对抗损失的生成对抗网络生成粗略的人脸结构修复信息;然后开发一种基于感知去模糊的生成对抗网络对粗略的人脸结构进行进一步的纹理细节恢复,从而生成自然清晰且内容连贯的面部纹理.在CelebAHQ公开人脸数据集上进行定量、定性和消融实验的结果表明,所提算法在峰值信噪比和结构相似性等定性评价指标方面优于所对比的前沿图像修复算法. 相似文献