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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 62 毫秒
1.
触屏手机中手势交互种类和设计原则的研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
王中宝  任丽月  张宇红 《硅谷》2012,(9):108-109
手势交互的使用使触屏手机的人机交互变得更加自然直观,更为人性化。主要针对目前触屏手机中的手势交互的种类和设计原则进行总结性的研究,为交互设计师在手势设计的运用中提供一定的理论参考。  相似文献   

2.
触屏手机界面设计   总被引:4,自引:4,他引:0  
介绍了触屏手机界面设计的发展历程,并运用工业设计的方法总结出设计时的一般原则,同时结合实例产品具体说明这些原则在触屏手机界面设计上的应用.  相似文献   

3.
朱建春 《包装工程》2017,38(12):239-243
目的为触屏手机的交互设计提供理论依据,提升触屏手机的交互设计水平,使用户在操作手机时得到更舒适的体验。方法论述交互设计的概念和交互设计系统的5个要素,从5个要素中的"用户"这一特定要素入手,对用户使用触屏手机的场景、用户的手部特征、用户的记忆局限3个方面进行具体的分析。结论总结了触屏手机交互设计时要注意平衡操作限制、符合人机要求、缓解用户记忆负担3个策略,并结合案例进行了解读。  相似文献   

4.
目的 研究汽车中控触屏按键的尺寸及驾驶员交互特性,为设计提出指南及建议.方法 采用文献调研法建立汽车人机界面评测指标,基于驾驶仿真系统,通过实验收集安全性与用户体验维度的主客观数据,对不同尺寸的按键进行测试评估,探索驾驶员的交互操作特性.结果 按键尺寸大小与点击按键位置、视觉主观评分、工作负荷、可用性存在相关性;按键点击位置与按键中心的距离随按键尺寸增大而增大;点击按键位置倾向于左侧;主观评分、可用性与按键尺寸在一定范围内呈正相关,工作负荷表现则相反.结论 建议中控触屏按键尺寸为9~15 mm,经过公式换算可适应不同尺寸的车载屏幕.车载界面设计布局常用控件应多在左侧或扩大控件的操作热区.将汽车人机界面评测应用于车载中控触屏按键研究中可以为界面设计规范提供新的思路.  相似文献   

5.
未来触屏手机交互设计中的视觉元素研究   总被引:2,自引:2,他引:0  
江小浦  郭斌 《包装工程》2013,34(16):24-27,34
以视觉元素在交互体验过程中对用户所产生的影响为启示,分析了视觉元素的基本构成和触屏手机使用中的视觉特点,论述了视觉元素在触屏手机交互设计中的重要地位,在此基础上,提出了将视觉元素应用于触屏手机交互设计中的主要方法,并对其未来发展作出展望。  相似文献   

6.
通过对于拇指操作触屏手机的人机工程学实验,研究出拇指在界面上操作的灵活区域以及拇指所做出各种手势的灵活程度,来指导触屏手机的界面设计,从而提高手机应用(app)的易用性和用户的体验,从而提高消费者的满意度。  相似文献   

7.
触摸按键在电子产品中无处不在,而且越来越普遍,同时市面上出现触摸按键的问题也越来越多,主要体现在使用过程中被外界干扰后触摸按键自动触发。该文提出一种多次循环侦测触摸按键的算法,用来增强按键抗干扰的能力,以改善显示器触摸按键带来的种种干扰问题。  相似文献   

8.
触屏手机界面视线流与操作流的设计关系   总被引:3,自引:3,他引:0  
黄本亮 《包装工程》2017,38(4):66-69
目的明析触屏手机界面视线流与操作流之间的设计关系。方法在阐述手机界面视线流与操作流概念的基础上,以案例比较分析法剖析了影响视线流与操作流的设计因素,进而从视觉焦点对触点的引导、触点对视觉焦点的反馈两个维度,分析了视线流与操作流之间的相互关系。结论提出了触屏手机界面视线流和操作流是相互依存的关系,手机界面设计应创造自然流畅、舒适愉悦的视线流和操作流。  相似文献   

9.
基于人类行为学的触屏手机手势交互设计研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
目的 从人类行为学角度对产品的使用特点进行研究,探讨符合使用者操作触屏手机习惯的人性化交互设计方法。方法 对志愿者的手部尺寸及其对触屏手机手势交互操作进行统计分析,完成从定量到定性的实验及分析;根据实验及分析结果,以用户体验为中心,遵循人类行为学原则,提出触屏手机手势交互设计人性化存在的问题,并研究得出优化设计方案。结论 给出两个基于人类行为学的触屏手机虚拟键盘设计方案,将触控面积提高到现有手机的2.19倍;简化操作步骤,增强键盘录入的效率、准确性和易用性。  相似文献   

10.
《质量探索》2009,(3):31-31
"新买来一部诺基亚手机,当晚就出现按键失灵的状况,售后中心认为是隐性故障,不给换机。"日前,南昌市王先生向媒体投诉水晶宫诺基亚专柜售后中心。王先生表示,2月25日,他在八一大道水  相似文献   

11.
对手机屏幕放大镜的功能需求和交互设计进行研究。以老年人和视力受损的年轻人为实验参与者,采用焦点小组讨论的方法深入了解他们在日常生活中对视觉辅助的需求和对手机屏幕放大镜的用户体验,在此基础上总结出一系列设计准则,并设计出两个新型的手机屏幕放大镜产品概念以满足这些准则。最后,通过认知过程走查等定性的方法对产品原型进行可用性评估。结果表明,这两个产品概念均能很好地被用户理解和使用,并且有7条工业设计准则通过了专家用户的验证。研究强调,手机屏幕放大镜的人机界面和操作与普通台式机电脑上的放大镜软件有很大不同,建议在设计时要考虑手机自身的特性以及在特定使用情境下用户的特定需求。  相似文献   

12.
符号是一种特殊的语言,是人们认识事物的重要媒介,符号学理论在设计中有着广泛的应用。随着科技的不断进步,手机的设计与研究逐渐偏重于用户体验,而交互设计便是其中最为重要的一部分。以皮尔士的“符号三分法”,以及符号传达过程中的“编码”与“解码”理论探究手机交互界面及交互方式设计中的符号学意义。手机交互界面及交互方式的优化与设计,将有助于提高用户体验满意度,增强品牌竞争力。  相似文献   

13.
相静 《包装工程》2021,42(10):347-349
目的 探究用户体验下的手机界面设计之路.方法 提出手机界面设计在用户体验的视角下所带来的各种交互式表现,并总结出当前的交互方式无论是简单的交互还是复杂的交互都有着各自的价值意义和独特特点,是当前手机界面设计的一大趋势.基于此,从用户体验的角度对实际的设计形式进行探讨,从基础的视觉层面延伸至情感层面,对评价层面也进行了详细的分析与论述,对色彩与情感等在实际交互中的作用及应用展开分析,在细节中找到融合之道,并总结出具体的应用方向和措施.结论 从用户体验设计的角度出发,创新手机界面设计的思路与方法,能够在视觉体验层面获得更好的效果,同时强化界面设计的功能,让当前的手机界面设计能够在创新中实现更加长远的发展.  相似文献   

14.
赵静静 《包装工程》2021,42(10):350-354
目的 通过对融媒体语境下手机交互广告设计的分析与方法整合,为手机交互广告设计的发展搭建理论基础.方法 针对广告交互设计在手机平台的发展现状分析,以及发展中问题的显现,结合融媒体的语境,研究手机广告交互设计的方法,深度剖析感官与设计的融合,挖掘内容与技术形式的创新策略.提出引领融媒体语境下,手机广告交互设计合理、健康发展的方法和途径.结论 结合手机广告交互设计在融媒体语境的发展与研究,为提升交互设计的体验与传播力提供有力的理论支撑.结合受众的生活习惯,融入人工智能和自媒体的多元化形式,顺应发展趋势,从而实现无障碍沟通,更加人性化地为人服务.  相似文献   

15.
数字移动通信综合测试仪全自动校准系统   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文介绍了上海市计量测试技术研究院无线电室为了满足市场需求所建立的数字移动通信综合测试仪自动化校准系统,并介绍了自动系统的组成和测试项目,并且对测试软件的设计思想以及测试项目进行了简单的介绍。经过对多个用户近200台数字移动通信综合测试仪的校准服务证明本系统设计合理,运行稳定可靠。  相似文献   

16.
刘伟  刘正捷 《包装工程》2022,43(2):122-131, 144
目的建立一种半自动化可用性测试方法,为研究人员在使用传统可用性测试方法识别移动APP可用性问题时所需成本过高的问题提供一种解决思路。方法使用数据采集工具CAUX,在用户执行测试任务的过程中以屏幕录制的方式自动捕获用户行为数据。利用图像对比技术从录屏数据中提取实际的任务执行序列,然后与预期的任务执行序列进行对比,自动提取存在可用性问题的页面和相关的用户行为数据,并输出一份问题页面报告。根据报告内容可以快速确定可用性问题。最后以虾米音乐作为案例进行对比实验来验证方法的可行性。结果使用该方法发现了传统方法难以发现的绝大多数存在可用性问题的页面及其可用性问题。结论该方法通过远程自动捕获和半自动分析用户执行测试任务时的录屏数据,可以有效发现APP在日常使用环境中存在的可用性问题,从而降低了可用性测试成本,有助于新手研究人员的使用,并很好地推动产品的快速迭代。  相似文献   

17.
王毅 《包装工程》2011,32(18):50-53
以认知心理学语言为基础,分析了手机产品的设计方法,并结合实例采用问卷调查法,对大学生群体所选用的手机从造型、材料选用、色彩搭配等方面展开调查和分析。论述了心理学理论对于手机设计方法的价值和意义,进而分析了信息收集和储存对于手机设计的可行性。在此基础上,验证了大学生消费群体的共同认知偏好,并提出了针对这一特定消费群体的手机设计信息系统。  相似文献   

18.
目的开发适用于手机游戏的用户体验评价量表。方法基于心流理论和游戏平台的固有特性确定初始量表,招募380名在校学生和企业职工作为被试,通过手机APP问卷星和现场填写两种形式收集问卷,分析其信效度。结果量表包括22个题目,分为6个维度,累计方差解释率67.28%。量表的结构拟合度较好(NFI=0.920,IFI=0.976,TLI=0.970,RMSEA=0.046)。各维度内部一致性系数在0.876-0.927之间,组合信度均在0.854-0.947之间,平均抽取方差的平方根均大于各维度间的相关系数。将量表应用于两款手机游戏(皇室战争H和地铁跑酷D)用户体验评价,结果表明游戏H用户体验水平优于游戏D,在反馈、沉浸、挑战和社交4个维度及用户体验总得分上均表现出显著性差异,而在移动和控制两个维度上不存在显著性差异,这与游戏本身分析结果相一致。结论新量表适用于手机游戏用户体验评价,为后续手机游戏用户体验研究打下良好基础。  相似文献   

19.
对远程学习中的交互设计进行分析。以远程学习中的交互层次理论为基础,结合设计学中的情感化设计理念,通过理论逻辑梳理以及中小学远程学习的案例分析展开研究。整合出一个远程学习情感化交互设计框架,并在此基础上将教育理论与设计理论相结合,提出了4个远程学习过程中的情感化交互设计原则。疫情之下,远程学习成为了学习的主要方式之一,而远程学习教与学时空分离的特点,强调了情感化设计在远程学习交互设计中的重要性,体现了学科交叉与设计创新的特点。通过一个中小学远程学习的实证案例分析,结合情感化设计的3个层次,明晰在远程学习交互设计中除了应从学习的角度考虑学生的认知需求外,更应通过交互设计的不断改进满足远程学习者的情感需求,创造知情合一的远程学习体验。  相似文献   

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