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相似文献
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1.
儿童玩具的质量安全一直是社会关注的热点,其中玩具的误吞风险是目前玩具安全的最大隐患之一。为了全面、立体地发现产品潜在风险,我国正逐步推动产品伤害监测工作,通过产品伤害的调查和分析,支撑产品风险的控制与管理。本文基于广东省2017~2019年产品伤害监测数据,从人群、环境、产品3个因素出发,分析玩具误吞伤害的发生特征,并结合相关标准的规定和要求对各个因素分别进行风险分析,并有针对性地分别提出了干预建议,以预防和减少产品伤害的发生,为今后基于产品伤害监测的产品风险管理与质量安全防控工作提供有益参考。  相似文献   

2.
本文从心理学的角度,探讨玩具在儿童心理发展过程中的功用与价值,从玩具对儿童的认知、社会化与个性方面展开讨论,说明玩具对儿童心理发展各阶段带来的影响和作用,探析玩具的心理学价值。  相似文献   

3.
对儿童玩具安全标准的思考   总被引:2,自引:0,他引:2  
最近一个时期,读了部分技术先进国家的产品安全标准,产生了很多想法,尤其对儿童玩具及用品的安全标准与国外先进标准相比较,有着较大的差距。以出口到美国的儿童玩具为例,据美国消费者安全委员会纳尔森(CHRISTINENELSON)女士和普鲁斯顿(JOHN·PRE-STON,P·E)先生等介绍,我国出口到美国的玩具仅部件经美国海关检验,就有72%不合格而遭拒收,对发出响声的玩具有75%不合格。为  相似文献   

4.
目的 设计一款适合视障儿童的创新型玩具。方法 利用QFD理论建立视障儿童用玩具的质量屋,将顾客需求转化为产品技术特性,找到两对技术矛盾:外形与凹凸块契合度的矛盾,即外形越大,契合度越难;外壳材质与声音的矛盾,即在杨氏模量一定的情况下,外壳的密度越小,声速越大、响度越大。利用TRIZ理论的39个通用工程参数和40个发明原理解决上述两对技术矛盾。结论 提出了一种可行性方案,主要包括外形、内部构造与玩法3部分的设计,与目前市场上现有的视障儿童玩具相比该创新型玩具同时达到了锻炼视障儿童的记忆力、感知能力、认知能力和动手操作能力的效果。  相似文献   

5.
目的探索既能让视障儿童充满乐趣,又能培养他们健康人格和提高生活信心的玩具,使之充分得到儿童的权利和社会的关爱。方法根据视障儿童的感知特征和情感特性,立足于触觉在感知外部世界发挥的作用,强化玩具的触觉体验,以触感为主导,以玩具的感知性、情感性、教育性为主线展开设计。通过采用简单的形体、凹凸处理及纹理设计、模块化的游戏方式、阶段性的认知来实现玩具的易玩性和益玩性,保障视障儿童与玩具之间自然顺畅的沟通。结论基于触觉感知的视障儿童玩具设计是一种有效的设计思路,为后续的视障儿童用品设计研究提供参考。  相似文献   

6.
以西尔斯的“亲密育儿”理论为启示,大量分析关于儿童心理、思维发展方面的资料,并对当今儿童玩具市场、游乐场所进行调查研究。论述了0~2 岁儿童的技能发展特性,运用访谈、观察等设计调研方法发掘儿童玩具市场、游乐中心中存在的问题。在此基础上,提出了2 款儿童玩具的设计概念,并最终制作完成设计方案。  相似文献   

7.
孩子出生后我买了一个摄像机,虽然当时摄像机并不普及。我用这个摄像机记录下了孩子成长过程中的点点滴滴。  相似文献   

8.
为人父母了,有几个家长没有为孩子买过服装和玩具呢?然而当我们购买时,除了考虑式样、色彩,能否博得孩子开心外,又可曾想到其他因素呢?就服装而言,它可能对孩子产生多种机械伤害,主要的就有局部缺血性伤害,拉链引起的加持事故,尖锐物体的伤害,可拆分部件伤害,视力、听力受限,窒息,梗塞等;就玩具而言,零部件易脱落、重金属超标、锐利边缘、突出物、填充物都可能对孩子造成伤害。  相似文献   

9.
陈伟 《认证技术》2013,(6):25-26
玩具产品是陪伴儿童从出生到成长过程中的重要伙伴,其质量安全与儿童的健康成长密切相关。然而,近年来针对玩具产品质量问题的报道不断见诸媒体,使人们对玩具产品的质量丧失信心。本文主要从技术角度对近年来见诸报道的海洋宝宝玩具、玩具“两套标准”、澄海“毒玩具”等事件进行分析,以便广大消费者正确地理解玩具质量事件,从而正确地使用并采取预防措施。  相似文献   

10.
黄群  李君梓 《包装工程》2020,41(10):150-156
目的信息化时代下社会各个领域发生了全面而深刻的变革。在时代的驱动下,传统玩具正顺应着时代的潮流,向着智能化方向发展,因此,提出充分运用信息技术和"互联网+"的优势来进行智能玩具创新设计,以期为今后智能玩具的更新换代提供一定的参考。方法首先,对儿童用户进行了解,选择3~12岁儿童进行身心成长特征的分析。再通过对市场上现有儿童智能玩具产品的问题和闪光点进行发掘,总结出儿童智能玩具设计原则。最后,在信息时代和"互联网+"的背景下,提出智能玩具设计方法。结论智能玩具是传统玩具与信息技术结合的产物。设计智能玩具需要将现代技术与设计手段充分结合,并遵循儿童智能玩具的四个设计原则,以提高玩具的益智性、交互性、可玩性,使设计出的产品最大程度地满足儿童的成长需要。  相似文献   

11.
李萌  贾云鹏 《包装工程》2022,43(16):68-75
目的 智能家居环境为家庭中的游戏设计提供了新的可能性。探讨在新场景下面向儿童的智能家居游戏交互设计策略,展示设计案例和实践。方法 简要概述智能家居的含义,说明游戏作为家居活动对家庭成员的重要性。之后引入智能家居场景下和儿童游戏设计紧密相关的3种交互技术,分析了该环境为儿童游戏设计带来的改变。最后依据相关案例推导出设计策略,展示了一个设计实践。结论 智能家居中可交互的表面和沉浸式空间体验,为儿童游戏机制和体验带来了拓展空间。新场景下的儿童游戏设计需要考虑并充分利用家居空间中的可交互表面,同时根据儿童用户的行动特征选择交互空间,规避杂物造成的空间交互障碍,为儿童和家庭成员提供具身性、可协作、更自然的家居游戏体验。  相似文献   

12.
目的 为了缩短产品开发设计周期,提高用户对医疗游戏辅导玩具的满意度,增强肿瘤儿童医疗游戏辅导效果。方法 通过文献查阅、实地调研观察、专家组访谈等方法详细了解并分析用户对医疗游戏辅导玩具的需求点,运用模糊层次分析法(FAHP)总结出影响肿瘤儿童医疗游戏玩具设计的多层级因子,建立设计评价层级指标模型。依据专家组多轮问卷评价计算出各评价指标的权重值,确定各指标因素的重要度排序,再对产品的各项设计指标进行模糊综合评价,得出对肿瘤儿童医疗游戏辅导玩具设计影响最大的几个因素及设计优化方向。结论 评价结果表明,影响最大的几个因素为材料结构安全性、心理引导性、情感关怀、医疗过程适用性与易操作性。因此,开发及优化肿瘤儿童医疗游戏辅导玩具时,可以在综合考虑设计评价模型中多个因子的基础上,着重考虑以上几大因子,使产品更贴合用户需求。  相似文献   

13.
张天洁 《包装工程》2015,36(22):34-37
目的设计出针对听力障碍儿童的益智玩具。方法分析听力障碍儿童的现状及其康复训练方法,听力障碍儿童应坚持每天训练前用林氏六音进行测试,在此基础上提出针对听力障碍儿童的益智玩具设计思路,并进行听力障碍儿童益智玩具的设计实践。结论通过益智玩具帮助听力障碍儿童进行言语训练,有利于听力障碍儿童的言语康复,使他们尽可能达到正常儿童的言语发展水平,回归主流社会。  相似文献   

14.
目的 探究触觉体验引导下的儿童智能玩具交互设计,提升儿童玩具的交互体验。方法 首先,总结市场上儿童智能玩具的功能和交互方式。其次,对触觉体验及儿童触觉体验的相关研究进行整理,研究触觉对儿童成长的重要影响,分析玩具材质的触觉隐性特征、感知积累和行为暗示。结果 提出5个儿童智能玩具交互设计策略:及时清晰的反馈响应、成长式的交互模式设计、隐喻行为的合理引导、触觉载体的技术性优化、全感知式的交互场景搭建。将设计策略应用于具体设计,从实践上挖掘触觉体验在智能玩具上的应用特点。结论 触觉体验是儿童认识和理解世界的重要形式。触觉体验视角下的交互设计策略提高了儿童智能玩具的用户体验,为未来儿童智能玩具交互设计提供了新的思路。  相似文献   

15.
1.概述游戏在儿童成长的过程中起到重要的作用,儿童通过对游戏进行体验可以获得认知世界的技能.儿童行为习惯养成类教育游戏是对儿童所需的行为习惯进行游戏化设计,意在培养儿童形成某种行为习惯的意识,并对儿童起到引导和训练的作用.当前,儿童行为习惯养成类教育游戏的研究较为全面,但游戏的界面设计却普遍存在一些不足.  相似文献   

16.
蒋希娜  刘佳  蒋莹莹  侍俊  姚曳 《包装工程》2023,44(22):338-347, 357
目的 基于知识划分理论和查特曼叙事分析框架,探索儿童科普游戏的叙事设计框架。方法 梳理了现有设计问题及成因,分析、构建设计理论框架SPGD;基于该框架自主研发一款以“抗生素耐药性”为主题的RPG科普游戏,将其作为科普学习材料进行干预实验,以确保实验数据能够准确反映理论框架的有效性。结果 实验数据显示,游戏实例能够有效指导儿童科普游戏叙事设计实践,并保证儿童科普学习的主观体验和客观效果。结论 基于SPGD框架开发的科普游戏可以有效提升儿童对特定科普知识的认知效果和科普学习体验。  相似文献   

17.
目的通过对2.5~3岁幼儿在不同媒介(视频、模型)、不同方式(有互动、无互动)下符号寻找成绩的差异比较,考察幼儿理解空间表征的特点。方法选取2.5~3岁80名幼儿,采用符号寻找任务的实验范式。结果 (1)3岁幼儿的符号寻找成绩要优于2.5岁幼儿;(2)幼儿在视频媒介下的符号寻找成绩要优于在模型下的成绩。(3)视频媒介下,幼儿在互动电子游戏下的符号寻找成绩更好,然而在模型媒介下无互动的成绩更好;(4)不同媒介下幼儿的4次符号寻找成绩均呈现先下降后上升的趋势。结论 3岁前幼儿还没有完全形成双重表征能力,双重表征可能并不是幼儿将视频理解为表征信息的前提。  相似文献   

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