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相似文献
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1.
游戏人生     
叶劲峰 《程序员》2010,(10):84-87
我是在香港土生土长、现于上海工作的游戏程序员。有曰人生如戏,当代若说人生如游戏或更有共鸣。然而,我们是这游戏的玩家而不是设计师,世事往往并非各遂其愿,却又带来无尽惊喜。游戏中与其以赚取货币提升等级为目标,不如享受过程,尽兴而归。适逢其会,有缘和大家分享我的成长点滴。  相似文献   

2.
王伟 《程序员》2007,(6):48-53
随着网络游戏开发规模的逐渐增大,专门负责游戏内数值及数字设定的开发者也成为了游戏团队中必不可少的一员。并且成为在重要性上仅次于主设计师的核心设计人员。  相似文献   

3.
cloudx 《程序员》2005,(1):125-127
游戏设计之华山论剑,将由业界有经验的游戏设计师来主持,由主持人提出一些实实在在的游戏设计小题目。我们的意图,是鼓励对游戏设计感兴趣的朋友从小题目做起,从具体问题做起,而不是一开始就构建一个大的系统,一开始就雄心勃勃地要独创一个游戏类型,通过这些小题目,我们不仅可以了解有经验的游戏设计师分析和解决问题的惯用思路和想法,而且可以自己进行一些思维上的锻炼,并和其他读者交流。 对于有志于进入游戏业从业的朋友,“游戏设计之华山论剑”将是你们真刀真枪切磋学习的道场,有兴趣就不妨进来试试!  相似文献   

4.
来信一:网页游戏篇读者陈文广来信:我是一名普通玩家,从《开心农场》开始迷上网页游戏。很希望了解网页游戏目前在国内发展的状况,也想知道如何能够有机会以一个创造者的身份参与其中?  相似文献   

5.
陈宇晴 《数码时代》2006,(12):114-117
前面已经和大家介绍了游戏制作的一些最基本的东西。这次,小编突破重重困难,杀向网易,终于见到了传说中《天下贰》的游戏主设计师叶航先生。经过小编三寸不烂之舌的游说下,叶先生终于答应了接受我们的采访。  相似文献   

6.
来信一:奇幻场景篇读者李玮来信:最近看了几部暑期档热播的好莱坞大片,尤其对《哈利波特6》中的奇幻场景制作印象深刻。因为一直对3D制作充满向往,不知道能否将这个兴趣转化为一项技能,并与日后的就业结合起来?如果想实现这个目标,是否需要具备其他基础?  相似文献   

7.
《程序员》2005,(6):64-67
很多时候,会有人疑虑:“我有一个好创意,下面该怎么走?” 每个人都有创意。而且每个人都认为自己的创意是最好的。筛选掉无价值或没有实现可能的创意后,将其创意成功转变成可行设计方案的过程是艰难的;能有机会花费数百万乃至千万开发费用来实现的创意更是寥寥无几;创意成功转化为产品后获得大众的认可,获得商业的成功更难。不少创意就是如此胎死腹中,或者根本没有将其蕴含的价值发掘出来的机会。而现在国内更是似乎陷入了开发怪圈,模式化开发现象严重。 这里就是创意的演练场。无论你是已经走上开发之途的专职游戏工作者,还是在门外徘徊的爱好者,欢迎你鼓起勇气写出心目中的创意思路与可行设计方案。你可以用几句话甚至漫画来表现。有更多想法,可以发送到info@chinagcn.net或者登陆本刊论坛www.chinagcn.com/bbs留下你的意见。来信请注明:纸上谈兵。 创意是共享的,展示自我的创意,给别人启发,同时也带给自己更多机会,下面就让我们来“纸上谈兵”!  相似文献   

8.
呈现在读者面前的,是由法国网络游戏开发公司Nevrax创意总监David Cohen Corval先生撰写的专文。通篇文章是以设计师的角度来看游戏设计和开发,有点像武侠小说武功秘籍中的“起手式”部分,全文探讨了网络游戏设计初始阶段要注意的一些问题。更弥足珍贵的是,这篇文章向我们展示了西方网络游戏设计师的独特设计思路和工作方法,可供国内游戏设计师参考借鉴。  相似文献   

9.
David  Cohen  Corval  郑凯 《程序员》2006,(4):44-46
在过去的几个月中,我们着重讨论了有关游戏设计的一些话题,其中包括游戏设计的创造性过程,设计过程中常见的问题,以及设计师在设计MMORPG时的动力来源。虽然达砦内容都来自于实际的经验,但不可否认这些还仅限于理论范畴。现在我们即将讨论在游戏设计过程中的实践过程。  相似文献   

10.
成为一个优秀的游戏美工是笔者多年来一直不断追求的目标,往常常听到很多人向往游戏美术设计制作这个听起来充满趣味的职业,事实上,趣味的背后除了多年绘画基础的培养,还有一系列相关的要求。  相似文献   

11.
王映华 《共创软件》2003,(2):14-16,8
  相似文献   

12.
游戏制作基础知识 场景制作是游戏制作中不可缺少的一部分,在游戏中,往往是场景的制作决定了整个游戏的美术风格,同时,由于它涉及到的技术比人物或者动作都要少些,但是对制作人员的艺术修养要求比较高,所以在游戏公司,场景制作一般是由美术功底较强的人来担任的,那么下面我们就来详细的了解一下场景的制作流程以及在制作过程中该注意哪些问题。  相似文献   

13.
翡翠 《程序员》2005,(7):39-42
走进第九艺术殿堂的美术大师们用生花妙笔带给我们灵魂的洗礼,我们只需敞开心灵接受艺术作品的光辉,一切毋庸多言。本期欣赏的是贾斯汀·斯威特(Justin Sweet)的精美CG。  相似文献   

14.
来信一:高级特效制作读者李妍来信:我是一名美术院校的学生,掌握了一些Photoshop、3DMAX的基础操作。但是我想成为一名3D高级动画设计师,日后进入影视和动画行业,寻求更好的发展。请问,如何才能尽快实现这一目标?汇众教育动漫游设计制作专家回复:李妍你好!  相似文献   

15.
提起“忍者”两个字,大家是不是会在脑海中描绘出这样一幅画面呢?在月明星稀的夜晚,一个身穿深蓝暗衣的蒙面人,穿梭于屋顶上,来去如风!  相似文献   

16.
游戏梦工场     
陈宇晴 《数码时代》2006,(10):104-105
二,玩家的需要 大学时的一个舍友QQ签名有点意思:“如果一个游戏设计师根本不知道玩家为什么要玩游戏,那他是在作梦而不是造梦。”这期.我就和大家。聊聊玩家为什么要玩游戏。  相似文献   

17.
《现代计算机》2009,(1):120-120
程序员和工程师在从洛杉矶到纽约的长途飞行中凑巧坐在一起。为了打发时光,程序员问工程师是否愿意一起玩个游戏。困倦的工程师表示只想安静地睡一会儿。  相似文献   

18.
还记得《偷天换日》中精灵般穿梭在好莱坞车流中的Minicooper吗?马克·沃尔伯格和莎莉·赛隆就是驾驶着它在仇人的鼻子底下运走了价值千万的黄金。可是,如果现在将一辆无法奔驰的Minicooper躯壳放在你的面前,你会如何看待它?它还是那个游走自如的精灵吗?今天,就让我们一点一点地为这辆Minicooper 组装上零件,让它跑起来。 前言 从本期开始,我们为大家提供完整的游戏源代码,地址是:http://www.cfan.com.cn/11program/200508/kyodaisource.zip。Java 咖啡馆倡导大家理论与实践并重,我们在连载中将给大家介绍关键技术以及实现思路,朋友们自行…  相似文献   

19.
谁知道通天的巴比伦塔耗费了多少沙石?又有谁知道罗马的建成经历了多少个日夜?我们惟一知道的是,没有一块块砖石的垒砌,就没有蜿蜓万里的长城;没有巨石和黏土的堆集,就没有亘石不变的金字塔。由此可见,基础知识的准备对于我们学习任何事物都至关重要,那么,就让我们认识Swing的一些基础功能开始,启动我们建造罗马的伟大工程吧!  相似文献   

20.
Eric  Zimmerman美  冼枫 《程序员》2006,(3):20-25
科学研究人员采用科学的方法研究问题时,最初都是从小问题入手。因为小问题比较容易分析解决。太复杂的事情,牵涉的变量太多,往往难于着手。科学研究人员的研究,通常是由浅入深,最后抽象成某种模型。这种模型是基于小问题的,比较简单,但可以给人耳目一新的感觉,成为现实工作中的利器,在解决更为复杂的大问题中发挥作用。所谓麻雀虽小,五脏俱全。不能忽略这些小问题,也不能忽略这些简化的模型。  相似文献   

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