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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 62 毫秒
1.
陈金亮  赵锋  张倩 《包装工程》2018,39(18):146-153
目的提升用户在使用健身APP过程中的用户体验。方法通过对目标用户的行为进行分析,总结用户体验阶段的特征及表现,提炼出相对应的心流体验的要素和设计因素。从清晰的目标任务、愉悦的界面表现、有效的操作交互和激励沉浸的情感体验这4个层面,总结能激发心流体验的16个健身APP的设计原则。在此基础上,建立了心流理论视角下的健身APP设计模型。以瑜伽健身运动为例,设计了一款Yogaland APP。结论将心流理论引入健身APP的设计研究中,能显著影响用户的行为动机,满足用户的情感需求,创造丰富全面的互动体验,为现有的健身APP设计提供一定的方向。  相似文献   

2.
孟庆林 《包装工程》2020,40(22):251-257
目的 研究典型社交类游戏APP的界面设计,探索以用户情感体验为中心的交互设计策略,对社交游戏应用的设计方向提出建议,以便满足用户对社交的需求。方法 采用访谈法、观察法及问卷调查法,获取不同用户对游戏交互界面的需求差异。以用户认知与行为为基础,对三款社交类游戏应用(饭局狼人杀、天天狼人杀、狼人世界)的界面视觉风格、布局设计、操作逻辑等优缺点进行分析比较,对数据进行系统化整理,探索具有良好用户体验的社交游戏APP应具备的设计特点。结论 任何游戏界面的视觉设计都应以用户的视角为中心,符合当前的技术发展与大众审美需求,以展现不同的视觉特征。因此,有必要加强界面的合理化应用,优化交互过程,将用户体验设计融入APP设计开发的各个方面,增强游戏体验感、提升用户粘合度,达到提高用户满意度的目的。  相似文献   

3.
韦艳丽  周璇  刘煜炜 《包装工程》2021,42(8):148-155
目的 研究八角行为的分析方法,并探索该方法在学习类APP设计中的应用.只有细化用户在学习体验中的自我需求和学习动机,才能为提升学习类APP的趣味性提供更多视角.方法 从八角行为分析法出发,探索八大核心驱动力对不同类型玩家用户行为的触发,通过对学习类APP用户类型的总结,得出目标型、探索型、互动型、竞争型4种学习者类型的学习乐趣和适用于4种类型学习者的游戏驱动机制.基于用户学习过程的前、中、后3个阶段,梳理得出激励学习者学习行为的游戏化驱动设计方法和模型.结论 以交互体验为中心的设计方法是设计开发中的重要环节,基于八角行为分析法的游戏化驱动设计模型,能够激发设计师的设计灵感和创新意识,突破其固有思维模式,寻找驱动学习者行为习惯的游戏化设计方法.  相似文献   

4.
许扬洋  郑先隽  张学民 《包装工程》2021,42(24):113-120
目的 探究特定游戏化设计元素对用户的学习行为及游戏化体验的影响,通过将游戏化设计应用于移动端单词学习APP设计中,验证是否能有效提升移动端单词学习产品的游戏化体验和可用性。方法 通过严谨的实验法对成长性、社交、个性化游戏化设计元素在单词学习情景的应用进行探究与验证,并对比市场上其他单词学习应用,从而进行游戏化体验及可用性测试评估。结果 研究结果表明社交、成长性游戏化设计元素能够有效提升被试的游戏化体验,个性化、游戏化设计元素可显著提升被试学习单词的时间。相较于市场上的单词学习应用,游戏化单词学习应用具有更高的可用性,同时显著提升了用户的游戏化体验。结论 游戏化设计元素显著提升了用户的游戏化体验,并影响了用户的学习行为。  相似文献   

5.
李成杰  李露 《包装工程》2020,41(8):128-133
目的随着现代科技的不断发展,人们的运动方式和内容在"日常生活媒介化"背景下正悄然变化。基于用户体验视角,探析运动APP产品感受对提升APP功能品质和改善用户锻炼行为尤为重要。方法通过访谈法、探索性和验证性因素分析方法,对使用运动APP参加锻炼496名大学生进行用户体验维度实证研究。结论制定了《运动APP用户体验量表》,经检验具有较好的信效度,可作为测量运动APP用户体验的工具。运动APP开发不仅应包含浏览记录、目标设置基本要素,也应注重其用户心理因素的构建。通过对运动过程中用户体验数据的挖掘,将用户跑过的线路、最佳运动记录、燃烧的卡路里等个性化信息进行整理予以展示,将有助于用户对运动场景的理解,强化用户的参与动机,加深用户对运动的理性认知,提高用户行为改变的可能性。  相似文献   

6.
卢艺舟  苏青 《包装工程》2019,40(2):172-176
目的对移动端儿童数学教育类APP中游戏化设计元素的应用方法和效果进行研究,以此提出对应的设计要点。方法基于DMC金字塔元素,对国内外学龄前数学教育类的典型APP进行对比研究,并通过实验对游戏化元素的效用进行测试。结论在学龄前数学教育类APP的游戏化设计中,动力元素的设计应维系儿童的学习兴趣;机制元素的设计重点在于挑战、奖励和机会元素间的相互配合;组件元素中的徽章和收集更具吸引力,而任务、成就和内容解锁元素更有助于学习效果的提升,应合理搭配两类组件元素,在吸引儿童使用数学教育类APP和提升学习效果间取得平衡。  相似文献   

7.
周俊  李永锋  朱丽萍 《包装工程》2018,39(22):251-257
目的 为了提升老年人APP用户体验,让老人使用APP更加自如。方法 以数量化理论Ⅰ为基础的老年人APP用户体验设计方法,首先采用文献研究和焦点小组法得到老年人APP设计要素,并基于正交设计原则设计APP样本,接着建立用户体验评价体系对APP样本进行对比评估,最后应用数量化Ⅰ类进行老年人APP的用户体验与设计要素数学模型构建,对数学模型进行求解,得到两者之间的关系。结论 研究表明,所提出的设计方法,可以有效地对老年人APP进行设计指导。  相似文献   

8.
李峻  朱琰翎 《包装工程》2018,39(12):32-37
目的研究游戏虚拟物品交易APP的界面设计。方法从研究游戏虚拟物品交易APP的特点出发,采用用户访谈法和实际案例研究法等,获取用户的需求习惯特点,分析现有游戏虚拟物品交易APP的优缺点,探索游戏虚拟物品交易APP界面创新设计方法。结论游戏虚拟物品交易界面设计应以用户为中心,在界面设计中要注意界面设计的合理化、平台形象设计的生动化、视觉安全的重视化3个方面,从用户的角度出发优化用户体验,同时提升品牌的竞争力。  相似文献   

9.
覃京燕  从靖晨 《包装工程》2020,41(8):118-127
目的通过研究提出交互设计原则,提升理财类APP的交互设计水平,进而提升其可用性。方法归纳理财类APP可用性目标,通过用户访谈与问卷调查的方式,探索用户行为习惯与使用偏好,提出基于可用性的理财类APP交互设计原则。对某财富APP进行再设计,使其遵循交互设计原则。对改良前后的设计进行可用性测试,被测试者分别使用改良前后的设计原型完成4组任务,统计并对比用户完成任务的操作时间、成功率、用户满意度,判断改良后的设计在可用性方面是否有所提升。结论理财类APP可通过包括符合用户心智模型的呈现形式、合理的信息搜寻路径与信息展示方式、确保可学习性、确保安全性、提升社交体验的方式提升交互设计,有效提升应用的可用性。  相似文献   

10.
鲁雯  欧达  雅柔 《包装工程》2022,43(4):182-188
目的 研究凤凰蓝印花布互动游戏设计,探索数字媒体艺术以及基于体感技术的互动游戏在非物质文化遗产传承中的应用模式。方法 基于不同类型体感技术的应用特点,总结体感互动游戏在非物质文化遗产活态传承中的应用现状,依据其设计理论,以凤凰蓝印花布印染技艺为案例,从游戏目标架构设计、叙事设计、内容设计和流程设计等四个方面展开。结果 针对技艺类非物质文化遗产的特点,设计了以凤凰蓝印花布印染技艺流程为主线的体感互动游戏。结论 体感技术是实现互动的有效工具,对于提升文化遗产类游戏的体验感具有十分重要的作用,玩家能在娱乐中感受中国传统文化的魅力。同时也为非物质文化遗产的数字化保护与开发提供了一定的借鉴。  相似文献   

11.
智能手机视频APP交互体验设计的趋同性探析   总被引:1,自引:0,他引:1  
徐延章 《包装工程》2017,38(10):128-132
目的分析智能手机视频APP交互体验设计的趋同性,探讨创新设计的策略。方法以腾讯视频、爱奇艺、优酷视频为例,进行视频APP交互体验设计的趋同性表现分析,从传统文化、用户认知与行为、用户体验要素角度,挖掘视频APP交互体验设计趋同的根源,并探讨视频APP交互体验设计的创新策略。结论视频APP交互体验设计应在文化传承中,在尊重用户认知和行为规律的基础上,把握用户体验设计的要素,实现设计的创新与突破。  相似文献   

12.
游戏化思维下H5新闻类产品设计研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
袁恩培  张迪 《包装工程》2018,39(16):142-148
目的 H5交互新闻产品作为媒介融合下一种新的内容叙事方式,旨在为设计良好用户体验的H5新闻产品提供新的思路和策略。方法从逻辑层、感官层、知觉层3个维度,探讨H5新闻产品设计过程中用户体验设计的表和里,内容上以大量H5新闻产品为例,提出了游戏化思维理论在"非游戏"领域,即H5新闻中的具体设计运用。结论在移动互联网时代,"游戏化思维"服务于H5新闻报道,能够激发读者的阅读兴趣,建立更丰富流畅的内容和视觉体验。  相似文献   

13.
柳杨  唐智川 《包装工程》2017,38(22):20-24
目的研究基于用户心智模型的运动健康管理APP设计流程。方法基于互联网+运动健康管理,在情感化设计和以用户为中心的产品设计思想的指导下,提出基于心智模型的"三维度、六步曲"设计策略。结论通过对用户在运动健身过程中心智模型的研究,从情感化设计的三维度(本能层、行为层、反思层)和以用户为中心设计的六步曲(用户研究、需求分析、系统模型、产品设计、评估测试、反馈优化)来进行运动健康管理APP设计,在引导用户进行合理规范的健身训练、进行健康档案的管理和健康知识的咨询外,还能够带给用户内心愉悦的心理体验,满足用户的情感需求。  相似文献   

14.
基于沉浸理论的儿童教育类APP交互设计   总被引:3,自引:2,他引:1  
黄瑞 《包装工程》2018,39(10):177-181
目的分析儿童教育类APP的发展现状及交互设计现状,探寻其在交互体验上的不足之处。探讨沉浸理论对于儿童教育类APP交互设计的可行性、有效性及实用性,并针对该类APP的沉浸式交互体验设计提出一些设计策略和建议。方法通过对儿童的认知能力、视觉和听觉特征、能力限度等方面的行为特征分析,结合APP实际案例,并以沉浸理论为指导来探索虚拟学习环境系统设计的关键因素,进而探寻儿童教育类APP的交互体验优化方案。结论在儿童教育类APP的交互逻辑架构设计和系统表象设计中,应充分考虑儿童的心理认知能力和行为限度,强调以儿童体验为核心,尤其以沉浸理论为指导,进而从交互和表象两个方面去营造强烈的临场感、参与感和成就感,来提升儿童学习的主动性及学习效率。  相似文献   

15.
智能手机APP用户界面设计的行为逻辑思维   总被引:2,自引:2,他引:0  
杨洁 《包装工程》2018,39(22):241-245
目的 研究用户行为逻辑对智能手机APP用户界面设计的影响,以实现用户界面设计思维和结果的优化。方法 首先分析智能手机APP用户界面设计的基本流程,再重点从用户体验的角度,结合实例分析用户界面设计目前存在的主要问题是信息架构不能匹配用户的惯性思维与行为习惯,交互流程不够方便造成用户误操作,视觉隐喻不能及时地给予用户操作指引。从而论证得出从用户行为逻辑入手是优化用户界面设计的重要设计思维。结论 总结出智能手机APP用户的行为逻辑特征和APP用户界面设计的行为逻辑应用,包括以用户行为逻辑为优先优化信息架构、以用户行为逻辑为指导简化任务交互流程、用户行为逻辑分析与视觉设计同步展开。  相似文献   

16.
青少年图书阅读软件的游戏化设计方法研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
目的将游戏化设计理念引入图书阅读软件的设计当中,探究青少年图书阅读软件的游戏化设计方法,为此类软件的设计提供新的思路。方法从自我决定理论出发,研究青少年对游戏化的心理需求,采用调查问卷的方法了解青少年的阅读习惯、阅读行为、阅读偏好和游戏化需求程度,总结出青少年图书阅读软件的游戏化设计方法。结论青少年图书阅读软件的游戏化设计,需要满足青少年的自主需求、社交需求和能力需求3个方面的需求,以满足这3个需求作为设计的出发点,可以激发用户的读书兴趣,对青少年自主读书起到激励,的作用。  相似文献   

17.
罗哲辉  陈彩霞 《包装工程》2023,44(14):347-353
目的 基于具身认知理论,以广东太虚拳为例,研究体育类非遗互动产品设计路径,为当前传统体育类非遗的数字活化研究提供新的思路和实践参考。方法 进行具身认知理论及其应用现状研究;分析将具身认知理论引入体育类非遗互动产品设计的意义与机会,构建体育类非遗互动产品设计的具身认知模型,提出基于具身认知的体育类非遗互动产品设计路径;分析广东体育类非遗——太虚拳传承现状与需求,以其为例展开设计实践并进行设计模型与设计路径的可行性验证。结论 提出了面向体育类非遗的互动产品设计方法,强调了具身认知理论指导下的文化内容提取与转化、用户体验通道构建及体验情境设置,有助于提升用户体验体育类非遗文化的具身感与沉浸感,为体育类非遗的数字化保护与传播提供了一定的借鉴和理论框架参考。  相似文献   

18.
李淳  孙婧  张瑞丰  何思倩 《包装工程》2024,45(4):166-180
目的 研究游戏化理念介入“互联网+垃圾分类”产品的设计思路与策略,以求完善优化“互联网+垃圾分类”产品的设计与开发机制,从而促进我国垃圾分类治理工作的开展,并为互联网产品的游戏化设计研究提供有价值参考。方法 调研“互联网+垃圾分类”产品现状,针对存在的问题论述游戏化理念介入产品设计的必要性,并结合诺曼的情感化设计三层次归纳“互联网+垃圾分类”产品的游戏化层级及设计要素。通过用户调研深入洞察用户使用产品的意愿与需求,构建“互联网+垃圾分类”产品的游戏化设计框架,以“校园趣分吧”小程序设计实践为例,具体阐述产品游戏化设计策略与方法。结论 提出“互联网+垃圾分类”产品的游戏化设计应从“整合内外动机、联动线上线下机制、优化功能内容与表现”三层次入手,针对各游戏化层级要素展开优化设计并有机融入用户产品使用的各阶段,从而有效激发与维持用户兴趣,激励用户使用并延续使用行为,赋予用户参与垃圾分类的获得感、趣味感与价值感,达到提升大众参与垃圾分类积极性的目的。  相似文献   

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