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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
郭可 《程序员》2006,(3):33-33
有些时候,策划一旦有了主意,就迫不及待地想和其他策划、美工或者程序去讨论,事实上这是一种非常不成熟的做法。  相似文献   

2.
最近常有朋友对笔者说,想从事游戏开发工作,但经过了数家公司的面试都没有成功,希望我帮忙修改一下简历和作品。现在的国内游戏行业正值蓬勃发展的阶段,很多游戏公司都在吸收新鲜血液,这对于想进入这个圈子的人来说是一个难得的机遇,但能不能把握住还要靠自己的努力。我应聘过一些游戏公司,也曾经面试过一些求职者,在这方面积攒下了一些小经验,写出来与大家分享。  相似文献   

3.
王君 《程序员》2003,(8):28-29
本刊在2003年第4期做了程序员自学话题的调查。调查结果显示,近一半的开发人员把提高自己的语言交流能力作为当前最为迫切的任务。这就不难理解,在当今处处需要交流和沟通的时代,程序员却成为驾驭语言工具的弱势群体,难怪乎他们要被外界视为“沉默一族”。如今,“沉默一族”要想不再沉默,就要让自己未来的  相似文献   

4.
戴波 《程序员》2006,(1):40-43
作为游戏策划,除了构思一个很棒的游戏外,还应该多考虑到项目管理、工作协调等方面的问题,以便为游戏项目提供稳定的开发保障,因此,游戏策划的项目总体控制能力和沟通能力就显得比较重要了。一位有经验的策划,在进行游戏设计之前,应该对自己的团队有一个比较清楚的认识,知道他们的技术能力有多高,能做到什么程度,程序不能实现的功能美工能不能从侧面进行弥补,美工不能达到的水平能不能从策划角度解决。只有经过这样的考虑,策划所撰写的案子才更有可能得到团队全体成员的认可,减少策划案返工的次数。  相似文献   

5.
皮也罗 《程序员》2006,(11):85-87
要找好自己在游戏开发行业中的位置,首先要了解自己和团队。自己需要什么样的职位?是否适合这个职位?自己各方面的要求与团队的要求是否相符合?自己所在的团队又是否是自己心目中的理想团队?  相似文献   

6.
闲话策划     
如果倒退几十年,说到“策划”,那绝对是个贬义词。它后边最常跟的宾语就是“阴谋”了。总之,“策划”肯定不是什么好事,好事那得说“计划”、“谋划”或者“筹划”。  相似文献   

7.
Amima 《程序员》2005,(7):94-95
国内的游戏开发业经历了一个从无到有的艰辛过程。从最早各种资讯的匮乏到今天游戏策划、程序成为新的热门职业.这个新的产业不断膨胀。近年来.游戏产业借了网络游戏的东风.其成长之势甚至让人惊呼。但是,在表面如火如荼的热闹背后,我们需要冷静思考.究竟国内游戏产业所炒作的60万人才缺口有多少真实性?究竟国内的游戏制作水平跟国外还有多大差距?是什么原因阻碍了国内游戏制作水平发展?  相似文献   

8.
吴宗其 《程序员》2007,(2):55-57
尽管很多游戏招聘公司都更加青睐拥有数年工作经验的策划,并且给学生乃至刚步入社会的毕业生设了很高的入行门槛。但是,当我们看到一个个学生出于兴趣而自发组成团体创作出稚嫩但不乏创意的DEMO,看到他们自发研究编程、策划,花费大量的心血在游戏设计上,还会有人觉得学生的游戏设计不值一提,对于整个行业没有任何帮助吗?他们是将来游戏产业未来的生力军,星星之火可以燎原!  相似文献   

9.
波顿 《程序员》2005,(6):92-94
在游戏公司做专职开发工作,大多数人都希望能融入一个强劲的工作团队,为了共同的目标而齐心协力,有问题能开诚布公地交流直至问题解决,最终高效、高品质地完成开发任务。但是,现实问题往往是,策划与程序员经常会发生小小的磨擦,这些不愉快的经历往往潜伏着更大的危机。为什么策划和程序会存在冲突?他们为了什么而冲突?目的是什么?为什么不能使其注意力放在同一点,从而形成“源于合作的创造精神”?要回答这些问题,恐怕还得先从两者的工作分工谈起——  相似文献   

10.
《网友世界》2009,(7):87-87
“50%以上的新玩家在进入游戏的第一分钟之后,就流失掉了.灰暗的画面、不体贴的操作、分散的出生地.甚至可以让这一数字在测试开始的第10分钟达到90%。”  相似文献   

11.
西门孟 《程序员》2006,(10):43-45
今天,为各位同仁介绍一种游戏策划的新方法。此篇文章翻译自Les Pardew and Alpine Studios的著作《Game Design For Teens》。  相似文献   

12.
西门孟 《程序员》2006,(11):23-25
策划工作是游戏的灵魂,是游戏制作中最重要的部分,因此对其从业人员的素质要求也很高。不管是哪一类游戏策划,笔者认为都需要具备以下几种基本素质:热爱并熟悉各种类型游戏,具备良好的沟通能力,团队合作能力等。下面笔者先简单描述一下策划的工作内容。  相似文献   

13.
《数码时代》2005,(10):66-67
还记得童年时的那台任天堂红白机吗?它陪伴着无数玩家走过了童年时代,相信80年代的玩家都会有这种深刻的感受,可以这样说,如果没有了那时候的红白机,神神我也不会对游戏这么感兴趣,当然也不会在这里与大家探索模拟器了,所以藉着这个机会,就让我带领大家回顾一下任天堂红白机的历史吧!  相似文献   

14.
同时提到的konami和恋爱类游戏,我们会很自然地联想到经典名作《心跳回忆》。多年后的今天,konami再度尝试为FANS带来了这样一款名为《Love Plus》的恋爱游戏新作,这无疑让很多老玩家眼前一亮。  相似文献   

15.
为了实现有效地沟通,就必须进一步延伸到有目标、有组织的管理,延伸到协作,延伸到各种流程,让每个人之间、每个群组和团队之间在需要的时候能够实现真正有效地沟通。沟通是协同的基础,也是协同的核心。要实现协同,必须从有效沟通开始。  相似文献   

16.
孙英 《程序员》2007,(9):18-20
1热爱生活,胜过热爱游戏 游戏中的世界是虚幻的,我们尽可以放纵自己投入于各种各样充满想象力的游戏世界中,但生活是现实的,即使是我们沉迷其中的虚幻世界也是脱胎于现实生活的,因此,不热爱现实生活的人不可能做出好游戏。走出游戏,投入生活,是笔者不再沉迷于游戏几年后,最希望自己铭记于心的,也希望那些只会玩游戏的策划们尝试一下几天不玩游戏,跟朋友做做户外运动或者体验下父母每天的日常生活,只要用心,也许会发现很多游戏中无法体会的东西。  相似文献   

17.
《程序员》2006,(12):29-29
第二届“酷比杯”游戏策划大赛已经如火如茶地展开,相信今年的参赛作品会带来更多的惊喜。回顾已经成功落幕的第一届酷比杯策划大赛,我们总结了经验,在项目设置上将更加贴近大众,力图越来越好,发掘更多游戏策划人才。从目前的反应来看,已经有不少选手在摩拳擦掌准备今年的大赛作品,其中包括不少去年的获奖者,因此我们可以看出,整体水平将是一年比一年高。相信这对于整个游戏行业都能形成推动力。  相似文献   

18.
从公布到如今正式发售,《幻想生活》的游戏原魏经历了不少变化。不过既然有着Level一5的品质保证.游戏素詹仍然令人满意。本作的定位和登陆了相同平台的《跃出动物之森》有相似之处。不过因为使用了奇幻背量。加入了大量的战斗内容。玩家能謦扮演的取业也有足足十二个,所以如果真要找一个和本作极为类似的作品,那应该就矗PC平台上的《梗拟人生中世纪》了。  相似文献   

19.
余晓亮 《程序员》2005,(12):48-51
写下本文.笔者是希望读者可以通过对《QQ堂》游戏设计理念的了解.更加清楚的把握撰写本次策划大赛几个参赛项目文案的思路.希望本文能够对热爱游戏、有志在这个行业中一展拳脚的朋友有所帮助。 一个游戏的制作会牵扯到方方面面的东西.包括团队的配合度、游戏设计的合理性、游戏定位的准确性、中期的游戏跟进和优化调整、后期的测试反馈等等。本文主要对比《QQ堂》的设计.由浅入深地探讨如何设计一个中型游戏策划案。 在撰写本文时.笔者采用了换位思考的方式.站在刚接触策划案的新手位置和角度.回顾了自己初出校园踏入游戏策划岗位的情况。闲话不多说.现在就让笔者扮演一回向导.带领大家走入中型休闲游戏策划的殿堂吧!  相似文献   

20.
孙志超 《程序员》2006,(12):38-44
RPG游戏本质上是游戏玩家融入所扮演的角色和游戏世界的过程,游戏的扮演观就是对玩家如何融入自己扮演的游戏角色的看法,而MMORPG则更多的是以实现自我为主的角色扮演,它可不以需要剧情来实现游戏体验,所以MMORPG中的角色是现实世界中的玩家在游戏的虚拟世界中的延伸,  相似文献   

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