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相似文献
 共查询到17条相似文献,搜索用时 93 毫秒
1.
用VC++实现基于A*算法的八数码问题   总被引:2,自引:1,他引:2  
在人工智能领域中,八数码问题一直都是一个游戏难题。介绍了八数码问题,然后在启发式搜索算法上对A*算法定义进行了解释,并在其旨在提高搜索效率的方面作了比较详尽的介绍,详细描述了基于图搜索算法的解决此类问题的一种启发式搜索算法——A*算法。再依据这种算法用可视化编程语言VC++6.0来实现八数码问题的求解过程,取得了预期的搜索解,提高了搜索效率。  相似文献   

2.
针对八数码问题的求解,给出了深度优先搜索、广度优先搜索和启发式搜索(譬如A*算法)之间的算法比较,通过实验验证各种算法并得出结论:在通常情况下,采用启发式搜索算法来进行状态空间的搜索更为方便、高效。  相似文献   

3.
本文运用A^*算法对八数码问题进行目标结点搜索,并采用了两种不同的启发函数,对这两种惜况的搜索效率进行多方位的比较。  相似文献   

4.
八数码问题(Eight-puzzleProblem)是人工智能中一个很典型的智力问题。本文以状态空间搜索的观点讨论了八数码问题,给出了八数码问题的Java算法与实现的思想,分析了A*算法的可采纳性等及系统的特点。  相似文献   

5.
搜索是人工智能中的一个基本问题.文中比较了几种典型的搜索方法,包括盲目搜索和启发式搜索,重点对A*算法进行了阐述和分析,并以求地图两点的最短路径搜索为例,给出了用A*算法编程的实现方法.结果表明,应用A*算法提高了目标搜索的效率.  相似文献   

6.
A*算法在游戏地图寻径中的应用与实现   总被引:10,自引:0,他引:10  
寻径算法主要解决如何从图中寻找一条从起点到目标点的路径问题。本文分析了网络游戏中地图文件结构,比较了几种地图寻径算法,并重点介绍了一种典型的启发式搜索算法——A算法原理及其在游戏地图寻径中的具体实现方法。该算法简单、快捷,在实际应用中获得了较好的效果。  相似文献   

7.
通过八数码问题比较搜索算法的性能   总被引:1,自引:0,他引:1  
搜索算法的核心在于搜索策略的制定.一般的搜索算法采用无信息指导的搜索策略,如深度优先搜索(DFS)和宽度优先搜索(BFS),还有一些搜索算法采用了启发式信息指导的搜索策略,如A*算法.不同的搜索策略会使得搜索算法的性能有很大的差异.使用以上3种搜索算法实现八教码问题的求解,分析和比较三者所表现出来的性能,同时指出3种搜索算法的特点和应用范围,最后给出分析结论以指导开发和使用更加高效的搜索策略.  相似文献   

8.
求解八数码问题的几种搜索算法比较   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文针对八数码问题的求解,给出了深度优先搜索、广度优先搜索和启发式搜索之间的算法比较,并得出结论:在通常情况下,采用启发式搜索算法来进行状态空间的搜索更为方便、快捷。  相似文献   

9.
在游戏和地理信息系统开发等领域中,专门针对最短路径搜索方面的优化研究较多,尤其是最短路径中启发式搜索算法中的A*算法的效率优化研究.本文将针对在人工智能或算法研究中的使用的地图大多数是基于任意图而不是网格图的状况,通过任意图与网格图及方向的相结合,提出了三种优化A*算法的启发式函数搜索策略,较好地减小了算法搜索的范围和规模,有效地提高了A*算法的运行效率.最后的实验结果显示,与传统的A*算法相比较,优化启发搜索策略后的A*算法寻径更快速,更准确,计算效率更高.  相似文献   

10.
针对A*算法在路径规划中存在遍历节点数过多、转折角度较大的问题,提出一种能自适应场景地图的改进A*算法。通过量化地图场景信息和障碍物分布情况,引入父节点对当前节点的影响力,增加障碍物分布率的启发函数权重,减少遍历节点数量、提高搜索速度;加入转弯惩罚函数、扩展邻域优先级搜索和冗余节点平滑策略对路径进一步优化,避免路径出现多余转弯,降低路径出现局部最优解的可能。在相同地图场景中进行测试对比,所提算法能有效减少遍历节点数量,降低总转折角度,提高搜索速度,缩短路径距离,获得最优路径。  相似文献   

11.
用人工智能领域中经典的A^*算法解决了人工智能中常见的八数码问题。本文首先介绍了八数码问题,然后对A^*算法进行了解释。针对八数码问题给出并证明了路径不存在时的条件,并事先作了判定。定义了灵活的估价函数,分析了估价函数对程序效率的影响,并对Closed表进行了若干优化,提高了搜索效率,取得了较好的效果。  相似文献   

12.
针对八数码求解问题,对宽度优先搜索算法进行分析,在VS2008开发环境下,设计并实现了解决八数码难题的BSF算法。实验结果表明,BSF算法具有可获取最优解的优点。  相似文献   

13.
基于遗传算法的数码问题求解   总被引:1,自引:0,他引:1  
王斌  李元香 《计算机工程》2003,29(10):45-46,101
在人工智能研究中,数码问题常被用来作为一些搜索算法的测试实例。数码问题的搜索空间巨大,对于24数码问题,目前最好的启发式搜索算法找到最优解(最少移动步数)通常也至少需要2.25小时^[1]。遗传算法具有简单、通用、鲁棒性强的特点,适合于在复杂而庞大的搜索空间中寻找最优解。该文给出了求解该问题的遗传算法,并针对遗传算法容易过早收敛的问题,对传统遗传算法进行了改进。通过用多个随机生成的]5数码和24数码问题作为测试实例,本算法均在较短的时间内找到了问题的解,从而证明了算法的有效性。  相似文献   

14.
人工智能中A*算法的局部改进及其实现   总被引:3,自引:0,他引:3  
本文对人工智能中的经典启发式搜索算法—A  相似文献   

15.
基于禁忌搜索的启发式算法求解圆形packing问题   总被引:1,自引:1,他引:1  
求解具有NP难度的圆形packing问题具有很高的理论与实用价值.现提出一个有效的启发式方法,求解了货运中常遇到的矩形区域内的不等圆packing问题.此算法首先将圆按给定的优先级分组,然后逐组地用拟物拟人法放置圆,并且在整个过程中利用了禁忌搜索法的思想,通过禁止重复前面已做的工作,使搜索能有效地逃离局部极小值的陷阱,提高了搜索效率.实验结果表明,提出的算法是一个高效的实用求解算法.  相似文献   

16.
人工智能中的A^*算法应用及编程   总被引:10,自引:1,他引:10  
搜索是人工智能中的一个基本问题。文中比较了几种典型的搜索方法,包括盲目搜索和启发式搜索,重点对A 算法进行了阐述和分析,并以求地图两点的最短路径搜索为例,给出了用A 算法编程的实现方法。结果表明,应用A 算法提高了目标搜索的效率。  相似文献   

17.
文章在对A*搜索和启发式搜索技术进行详细分析与研究的基础上,将A*算法应用于flash游戏中的寻路,并在此基础上分析出A*算法的实际应用时间效率和空间效率。  相似文献   

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