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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 78 毫秒
1.
阐述了网络游戏对青少年健康成长的重要性,分析了网络游戏对青少年健康成长的积极影响,针对网络游戏对青少年健康成长的消极作用提出若干对策。  相似文献   

2.
网络游戏对青少年思想政治教育的影响及应用现状调查   总被引:1,自引:0,他引:1  
张文颖 《科技资讯》2013,(5):218-219
网络游戏对青少年的影响已成为当前社会各界尤其是教育领域高度关注的话题。以桂林小学生、初中生为调研对象,总结了目前青少年玩网络游戏的基本情况、原因,分析了其对青少年思想行为方面的影响,了解了教育网络游戏的使用现状和青少年对于教育游戏的看法等。对于开发网络游戏的思想政治教育潜能具有启示作用。  相似文献   

3.
试论网络游戏对青年大学生价值观的影响   总被引:5,自引:0,他引:5  
分析了网络游戏对青年学生价值观形成的积极作用和负面影响,并给出了减低负面影响的若干措施。  相似文献   

4.
网络游戏对青少年的影响已成为当前社会各界尤其是教育领域高度关注的话题。以陕西青少年为调研对象,总结出目前青少年上网玩游戏的基本状况;分析了其对青少年学习、成长和心理发展等方面产生的影响;梳理了青少年对网络游戏的看法;指出了网络游戏的优缺点并有针对性的提出了相应的解决对策。以消除疑惑,树立对网络游戏的正确认识并引导青少年合理上网。  相似文献   

5.
张帅 《科技咨询导报》2009,(11):244-245
伴随着互联网的发展,网络游戏已进入千家万户,成为当今数字娱乐产业的霸主。但在一片繁华的面前,网络游戏也难以掩盖它所带给青少年成长过程中所产生的负面影响,这些负面影响使网络游戏产业的发展走到了舆论的争议之中。为了解决这一问题,网络游戏制造商开发新的网络游戏类型 ——教育型网络游戏,本文通过介绍教育型网络游戏的发展过程,从教育型网络游戏在青少年教育上的可行性和教育型网络游戏的发展意义来展开论述,并通过一些实例论证,教育型网络游戏将会替代陈旧的教育模式,让游戏融入到青少年学习当中,使“教”与“乐”完美结合,为青少年的教育事业做出卓越贡献。  相似文献   

6.
陈莉 《科技信息》2007,(14):127-127
网络游戏以其绚丽的画面和精彩的情节设计吸引了越来越多的人的眼球。学生这个相对意志力比较薄弱的群体,一旦涉足网游就很难自拔。有个学生玩魔兽世界时为了迅速升级成功,创下了十天去网吧包夜九天的记录。他晚上去上网,白天撑着疲惫的身体上课。看着他  相似文献   

7.
网络游戏在青少年的犯罪中起着催化剂的作用。从哲学的角度分析,网络游戏能满足青少年实现自我的需求和浪漫主义、超越本性的追求,要减少网络游戏对青少年的不良侵蚀和腐化,必须从学校、家庭和社会多个层面进行科学的干预。  相似文献   

8.
网络游戏对信息伦理教育的启示   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文从网络游戏现状出发,在深刻理论信息伦理内涵的基础上,对中小学信息伦理教育提出了几点可行性的策略,对中小学信息伦理教育目标的实现有着积极的促进作用。  相似文献   

9.
黄群瑛 《当代地方科技》2010,(20):40-40,122
网络游戏在发挥着其娱乐功能的同时,也对大学生产生了很大的影响。它改变了大学生的生活方式,同时也对大学生的身心带来了更多的负面影响。过于沉迷于网络游戏的大学生,心理健康受到严重的损害。本文试图从自我意识和价值观两个方面分析网络游戏对大学生心理健康的影响。  相似文献   

10.
从积极心理学的视角分析网络游戏给青少年带来的胜任感、自主性、关联性和沉浸体验等具体的主观幸福感。青少年是受自主动机的驱动而选择网络游戏的,将受控动机"内化"为自主动机将更有利于青少年的心理发展。  相似文献   

11.
网络游戏市场巨大的收益引起各界人士的广泛关注,研究显示网络游戏的市场发展规模还在逐年扩大,有很多沉迷于网络游戏中非理性消费的玩家。造成这种现象的原因,从心理需求的角度分析,包括外部因素和内部因素。外部因素包括产品特征和购买情境,内部因素为消费者个人消费心理,政府的网络游戏监管部门,以及游戏运营商与玩家自身应该采取有效的策略来防止这种现象的发生。  相似文献   

12.
网络犹如一把双刃剑,它在给人们的工作、学习、生活带来方便高效的同时,也产生了许多负面影响,高校尤其成为重灾区,大学生频繁进入网吧,网络游戏成瘾的现象较为普遍,很多在校大学生因此而荒废学业。本文从高校辅导员实际工作的角度,探寻防治大学生网络游戏成瘾的途径,为进一步促进大学生的科学发展提供可资借鉴之路。。  相似文献   

13.
近年来,网络游戏获得迅速发展.网络游戏有大众性、虚拟性、产业化和民族性的特点.用经济学常用的边际分析方法分析了网络游戏玩家游戏的均衡时间和网络游戏的生产商生产网络游戏的均衡数量.目前,网络游戏存在着一定的问题,需要采取相应的措施解决.  相似文献   

14.
针对地方高校大学生网络成瘾防治问题,建立大学生网络游戏成瘾防治效果评价的分级指标体系,采用梯度等级量化方法,量化表示调查结果测评参数;进一步运用可拓学的聚类分析方法,通过物元定义及转换法,分析影响防治效果的各个因素重要程度,并且从网络游戏成瘾大学生、家长、辅导员老师多个角度进行调查,定量地测算出大学生网络游戏成瘾防治综合效果;最后,通过深入分析影响大学生网络游戏成瘾防治评价指标各因素的优缺点,结合大学生成长成才的目标和现实需求,并分析实施措施后大学生游戏成瘾的变化趋势和纠正效果,以此来不断改进防治实施措施,降低大学生网络游戏成瘾的比例,达到更佳的网络游戏成瘾防治效果,契合教育教学改革的需要。  相似文献   

15.
Although the World Wide Web is now accessible almost everywhere, on - line instruction is not catching on so rapidly. In large part this is because courses must be assembled manually and cannot be adapted easily to individual student needs. The article points out that with the development of ww\v and computer technology, adaptive learning is necessary and possible for online education. Construction of adaptive program is described and some teaching strategies for adaptive learning is proposed.  相似文献   

16.
对网络游戏的成功特质和蕴含的教育价值进行了分析,在此基础上,探索了利用网络游戏的内在机制创新图书馆服务,包括构建读者积分等级体制以促进图书馆资源利用、通过角色扮演查找图书馆资源、构建以任务为支撑的多层次的信息素质教育体系和建立图书馆游戏兴趣阅读社区。  相似文献   

17.
我国网络游戏产业发展分析   总被引:3,自引:0,他引:3  
介绍了我国网络游戏产业发展的现状,阐述了网络游戏产业存在的问题,在此基础上,提出了我国网络游戏产业发展的对策。  相似文献   

18.
作为新时代的产物,网络团购深受消费者与商家的喜欢。消费者通过网络平台自发组团与商家进行交易,亦或通过各类网站申请成为会员,直接参团购买。但就是这种改变传统的商业模式引发当前的种种质疑。文章通过博弈理论,分析网络团购的问题关键,并进一步探讨解决问题的方法,以促进网络团购的健康发展。  相似文献   

19.
网络游戏是由游戏运营商提供的服务,虚拟财产是通过计算机数字化将现实映射为虚拟形象。虚拟财产是网络游戏服务商所提供的服务本身,其使用价值是玩家通过游戏获得的精神满足感。因此,虚拟财产是以实现精神利益为目的的新型财产。  相似文献   

20.
现代电子商务与物流使得消费异地时鲜产品非常便利,该文基于广义Nash讨价还价的合作博弈理论研究了时鲜产品的网络零售运营策略,包括在网络电商平台销售和平台自营模式下时鲜产品的定价订货与企业绩效等问题.研究结果表明:时鲜产品的批发价和零售价都随时鲜产品新鲜度的增加而增加,但批发价独立于电商平台的佣金比例,而零售价却随佣金比...  相似文献   

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