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基于光滑粒子方法的水流数值模拟 总被引:1,自引:0,他引:1
近年来基于光滑粒子流体动力学(Smoothed Particle Hydrodynamics,SPH)方法的流体模拟成为计算流体力学领域的一个研究热点,由于该方法计算空间导数时不需要使用网格,从而避免了高维拉氏差分网格法中的网格缠结和扭曲,在处理冲击和大变形同题方面具有优越性.对液滴坠人装有液体的方形容器这一具有挑战性水流现象进行了模拟.模捌结果表明,该方法能够模拟液滴与液面碰撞、破碎、融合等水流现象,也能表现出水流飞溅、卷曲等复杂的自由表面特征. 相似文献
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流-固交互及可变形体破裂的真实感模拟 总被引:1,自引:0,他引:1
为了模拟流体与动态环境的相互作用,提出一种流-固交互及可变形体破裂的真实感建模与绘制的算法.该算法使用光滑粒子流体动力学(SPH)与有限单元法(FEM)分别对流体与变形固体进行建模;再根据流-固交互作用的特点,给出一种快速分离液体表面粒子与固体表面网格的交互方法,并采用虚节点的流-固耦合模型模拟了液-固相互作用力.文中算法可用于多个流-固交互破裂的现象,如水管崩裂、水冲堤坝等. 相似文献
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作为一种典型的拉格朗日型无网格数值方法,光滑粒子流体动力学(SPH)方法在模拟自由表面流问题时具有天然优势。但是,该方法计算量大、耗时长,为此提出了一种基于粒子分解的SPH并行算法。该算法将所有粒子平均分配到各个进程进行计算,每个时间步通信仅调用一次发送、接收和广播函数,因此易于实现且可扩展性较好。应用该并行算法对二维溃坝流和三维液滴冲击液膜问题进行数值模拟,结果表明:该并行算法能显著减少模拟所消耗的计算时间,有利于进行三维大规模计算问题的数值模拟;当粒子数大于百万时,最大加速比可达30以上。 相似文献
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光滑粒子流体动力学(Smoothed Particle Hydrodynamics,SPH)方法是一种新近发展的可用于流体模拟的无网格数值方法.文中基于SPH方法的基本原理,利用SPH方法求解描述水流现象的二维浅水波方程,根据具体模型使用Monaghan人工粘性的变形形式,有效地防止了相互靠近粒子的穿透,消除了SPH方法在模拟流体动力学问题时产生的数值振荡.通过使用可变光滑长度,使邻近粒子的数量保持相对稳定,提高了求解的计算效率和精度.同时,对光滑长度进行了修正以获取对称光滑长度,保持了粒子间相互作用对称性.全面考虑了各种定解条件的设置,对水滴的运动进行了模拟,SPH模拟结果与有限差分法、有限体积法结果非常吻合,验证了方法的准确性,为SPH方法的进一步发展和广泛运用奠定了基础. 相似文献
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光滑粒子流体动力学(Smoothed Particle Hydrodynamics,SPH)方法是一种新近发展的可用于流体模拟的无网格数值方法。文中基于SPH方法的基本原理,利用SPH方法求解描述水流现象的二维浅水波方程,根据具体模型使用Mon-aghan人工粘性的变形形式,有效地防止了相互靠近粒子的穿透,消除了SPH方法在模拟流体动力学问题时产生的数值振荡。通过使用可变光滑长度,使邻近粒子的数量保持相对稳定,提高了求解的计算效率和精度。同时,对光滑长度进行了修正以获取对称光滑长度,保持了粒子间相互作用对称性。全面考虑了各种定解条件的设置,对水滴的运动进行了模拟,SPH模拟结果与有限差分法、有限体积法结果非常吻合,验证了方法的准确性,为SPH方法的进一步发展和广泛运用奠定了基础。 相似文献
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流体模拟是计算机图形学和虚拟现实技术的一个研究热点和难点,针对目前的流体模拟真实感不够强,不能描述流体表面破碎的缺陷,根据流体的物理模型,采用基于光滑粒子动力学(SPH)的方法实现了三维流体的模拟。算法的核心思想就是将流体视为一系列“粒子”的集合,粒子的物理量及其空间导数是通过搜索光滑半径内与其相互作用的粒子的物理量进行插值得到。此举可以简化拉氏流体力学偏微分方程组求解过程。与传统的流体模拟方法相比,采用SPH算法所得到的模拟结果不仅可以比较真实地模拟流体流动的效果,而且还能实现流体表面的剧烈变形,甚至表面破碎(如浪花飞溅效果)。试验结果表明采用的算法在流体自由表面描述的逼真度上具有十分明显的优势。 相似文献
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光滑粒子流体动力学(SPH)是近年来兴起的一种无网格的粒子方法,SPH在处理大变形、运动物质表面以及自由表面等问题时优势明显,在数值模拟领域得到了非常广泛的应用,是一种典型的科学计算应用.作为一种显式的粒子方法,SPH在每一个迭代步都需要计算大量的粒子间相互作用,计算量非常大,如何提高SPH的计算效率成为研究热点.可伸... 相似文献
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光滑粒子流体动力学(smoothed particle hydrodynamics,SPH)是实现流体仿真的主要技术之一.随着生产实践中流体仿真应用需求的增加,近些年涌现了许多相关研究成果,改善了流体不可压缩性、粘性、表面张力等物理特性模拟的视觉真实性、效率与稳定性.同时,一些工作探讨了复杂场景的高质量模拟,以及多场景、多材料的统一仿真框架,增强了SPH流体仿真技术的应用效能.从以上几个方面对SPH流体仿真技术进行归纳、总结和讨论,并对其未来发展进行了展望. 相似文献
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《Computer Animation and Virtual Worlds》2018,29(2)
A novel unified particle‐based method is proposed for real‐time dissolution simulation that is fast, predictable, independent of sampling resolution, and visually plausible. The dissolution model is derived from collision theory and integrated into a smoothed particle hydrodynamics fluid solver. Dissolution occurs when a solute is submerged in solvent. Physical laws govern the local excitation of solute particles based on kinetic energy: when the local excitation energy exceeds a user‐specified threshold (activation energy), the particle will be dislodged from the solid. Solute separation during dissolution is handled using a new Graphics Processing Unit (GPU)‐based region growing method. The use of smoothed particle hydrodynamics sampling for both solute and solvent guarantees a predictable and smooth dissolution process and provides user control of the volume change during the phase transition. A mathematical relationship between the activation energy and dissolution time allows for intuitive artistic control over the global dissolution rate. We demonstrate this method using a number of practical examples, including antacid pills dissolving in water, hydraulic erosion of nonhomogeneous terrains, and melting. 相似文献
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为了在流体模拟中构造更加平整光滑的表面以及提升重构的效率,本文面向基于粒子的流体模拟,提出一种高效的表面重构方法.首先对传统各向异性核函数的构造进行简化;然后根据对粒子特征向量的分析对粒子进行分类,即分为近表面粒子和内部粒子;最后在表面重构计算时将近表面粒子参与计算,而内部粒子则根据邻居粒子数量直接对颜色场进行赋值.实验结果表明,本文方法保证了重构流体表面的平滑性和几何特征;相对于已有方法,该方法简单易实现,且较大地提升了运算效率. 相似文献
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针对高密度比多相流体模拟中存在的相间密度计算误差问题及产生的不合理对流运动模拟效果,提出一种基于体积通量无散度的隐式流体压强求解方法.首先,分析传统多相流模拟方法产生密度近似误差的原因;其次,提出“体积-压缩率”的关联计算方式,构建流体压缩率与压强间的线性关系;再次,分别设计恒定体积求解器和体积通量无散度求解器,以实现多相流模拟过程中流体体积的不可压缩性和速度场的无散度特性.为验证所提方法性能,以流体模拟方法DFSPH为对比对象,分别以模拟效果合理性、数值计算稳定性与收敛性为定性和定量评估指标,依次开展两相溃坝、热对流等多相流交互实验.结果表明,该方法能够实现高效、稳定的多相流交互模拟视觉效果,在同等多相流条件下较DFSPH方法耗费更少计算时间实现收敛,在各种复杂模拟场景中均具有良好的健壮性、有效性和可扩展性,尤其适用于高密度比流体交互模拟. 相似文献
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Xiangyang Zhou;Sinuo Liu;Haokai Zeng;Xiaokun Wang;Xiaojuan Ban; 《Computer Animation and Virtual Worlds》2024,35(1):e2202
We proposed a novel target-driven fluid simulation method based on the weighted control model derived from the spatial geometric features of the target shape. First, the spatial geometric characteristics of the target model are taken into account to set the color field weights of control particles. This enabled the full expression of geometric characteristics of the target model, and improve the shape accuracy of controlled fluid. Then, the fluid is controlled to form the target shape under driving constraints, wherein we proposed a new adaptive constraint mechanism that enables efficient target shape generation. Finally, a new density constraint between the control particles and the controlled fluid particles is proposed to ensure the incompressibility of fluid during control. Compared to the state-of-the-art target-driven fluid control methods, our method achieves higher precision fluid control with higher efficiency. 相似文献
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We propose a geometric approach to animating thin surface features of smoothed particle hydrodynamics‐based water. Explicit interparticle connections are created among smoothed particle hydrodynamics particles to approximate the geometries of thin surfaces while addressing the issue of unresolved surface areas. The deformations measured on the connections actuate the animations of the surfaces by disconnecting the stretched and bent connections. The reconstruction of thin surfaces and the accuracy of the animation are improved by adding auxiliary particles over the connections via Poisson‐disk sampling. Copyright © 2014 John Wiley & Sons, Ltd. 相似文献
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In this paper a novel method for simulating incompressible viscous fluid and solid coupling is presented. In the coupling model, a rigid object is treated as a special fluid constrained to rigid body motion. To animate the coupling model, the Smoothed Particle Hydrodynamics method is used for solving the fluid motion equations. For keeping the rigidity of rigid objects, the total force and total torque exerted on solids is first worked out according to the impulse–momentum theorem, and then the movement of these rigid bodies is restricted to translations and rotations. Moreover, in order to prevent the fluids particles leaking into solids, a detection and correction procedure is presented, and the velocities of fluid particles will be tuned if the penetration is detected in this procedure. The proposed method can be implemented easily by extending the existing fluid solvers, the experimental results show that this method is capable of animating the realistic solid and fluid coupling. Copyright © 2010 John Wiley & Sons, Ltd. 相似文献
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血栓的生成是血液生理特性的体现,在虚拟手术和人体生理仿真中有着重要的作用.为了解决现有血液模拟方法不能体现血栓生成的现象以及模拟速度过慢的问题,提出一种基于Gillespie方法的血栓生成模拟方法.首先使用血栓生成模型对血液粒子建模,并且针对血液成分设定生物反应速率;然后基于Gillespie方法在核范围内进行生物反应的计算,由蒙特卡洛方法确定反应以及反应时间,将流体粒子转化为血栓粒子;最后将含有纤维蛋白的粒子位置固定,形成血栓.为了使模拟结果能够实时呈现,计算中使用了CUDA并行计算来加速模拟.分别对血栓形成模拟、血栓生成速度和程序运行效率进行分析,实验结果表明,文中方法实现了血液中血栓形成的快速模拟,避免了血栓生成的偏微分方程模型带来的高计算量,能够更好地应用在血液中血栓生成的实时模拟中;同时模拟血栓的生成对血液的流动路径造成影响,体现了血栓与血液的耦合作用;最后展现了几个逼真的血栓模拟的渲染结果. 相似文献