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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
游戏是儿童玩耍天性的直接体现。游戏既可以吸引儿童参与活动,还能够促使儿童在活动中开展合作。因此,本研究尝试将游戏元素引入儿童实体交互叙事系统,以丰富儿童“讲故事”的行为和过程。引入游戏设计中的MDA(Mechanics,Dynamics,Aesthetics)游戏化结构模型,为儿童实体交互叙事系统提供设计策略与指导,并将游戏元素、游戏机制和游戏体验这3个关键模块代入面向儿童的实体交互叙事系统中。通过MDA游戏化结构模型对系统建构的指导,分析相关研究案例,提出儿童实体交互叙事系统中的游戏化设计策略。  相似文献   

2.
张爽 《硅谷》2008,(22):108-108
电子游戏和学习一直以来都被大部分的人认作是相对的两件事情,认为玩游戏,就是"不学习".要想把看似相互矛盾的两个事物结合在一起,看似是非常矛盾的,但是,任何事物都是相互联系的.电子游戏和知识学习是完全可以结合的.如果可以在游戏中学习,那么将极大的启发孩子的学习积极性.  相似文献   

3.
刘敏洋  蔡嘉辉 《包装工程》2022,43(16):116-121
目的 探索面向装备制造业新生代员工的游戏化管理交互设计策略,为该行业的人力资源培养及管理提出优化建议,并助力我国制造业的创新转型。方法 通过梳理装备制造业信息化管理发展趋势,结合游戏化设计这一创新视角,分析并提炼已成为职场主力军的新生代员工在装备制造行业的职业特征与发展需求,提出合理的游戏化管理策略,并基于该策略进行相应的交互设计实践。结论 装备制造业新生代员工普遍具有“以兴趣为导向的工作价值取向、偏爱创新享乐的工作体验、追求可见可攀的发展路径”等职业特征。通过竞争、挑战、反馈等游戏机制进行游戏化管理交互设计,不仅可以迎合该类员工的职业特征,更为提升员工的工作动机、专业技能以及创新能力等提供了全新思路与设计参考。  相似文献   

4.
许扬洋  郑先隽  张学民 《包装工程》2021,42(24):113-120
目的 探究特定游戏化设计元素对用户的学习行为及游戏化体验的影响,通过将游戏化设计应用于移动端单词学习APP设计中,验证是否能有效提升移动端单词学习产品的游戏化体验和可用性。方法 通过严谨的实验法对成长性、社交、个性化游戏化设计元素在单词学习情景的应用进行探究与验证,并对比市场上其他单词学习应用,从而进行游戏化体验及可用性测试评估。结果 研究结果表明社交、成长性游戏化设计元素能够有效提升被试的游戏化体验,个性化、游戏化设计元素可显著提升被试学习单词的时间。相较于市场上的单词学习应用,游戏化单词学习应用具有更高的可用性,同时显著提升了用户的游戏化体验。结论 游戏化设计元素显著提升了用户的游戏化体验,并影响了用户的学习行为。  相似文献   

5.
陈梦川  胡伟峰 《包装工程》2017,38(2):166-169
目的研究基于情境体验的游戏产品交互设计。方法以玩家对游戏情境的认知为基础,通过玩家对游戏情境的理性认知和感性认知的研究,挖掘玩家的需求和期望痛点,为提升情境体验的交互设计提供设计依据。结论通过研究玩家对游戏情境的认知,设计师解构玩家需求和期望痛点,在产品设计开发层面提升游戏产品的情境体验。基于情境体验的交互设计,即可以保证以玩家为中心的设计理念,满足玩家需求和期望,同时设计符合玩家情境认知的交互系统可以有效降低玩家对游戏产品的认知成本。  相似文献   

6.
李萌  贾云鹏 《包装工程》2022,43(16):68-75
目的 智能家居环境为家庭中的游戏设计提供了新的可能性。探讨在新场景下面向儿童的智能家居游戏交互设计策略,展示设计案例和实践。方法 简要概述智能家居的含义,说明游戏作为家居活动对家庭成员的重要性。之后引入智能家居场景下和儿童游戏设计紧密相关的3种交互技术,分析了该环境为儿童游戏设计带来的改变。最后依据相关案例推导出设计策略,展示了一个设计实践。结论 智能家居中可交互的表面和沉浸式空间体验,为儿童游戏机制和体验带来了拓展空间。新场景下的儿童游戏设计需要考虑并充分利用家居空间中的可交互表面,同时根据儿童用户的行动特征选择交互空间,规避杂物造成的空间交互障碍,为儿童和家庭成员提供具身性、可协作、更自然的家居游戏体验。  相似文献   

7.
杨博琳  何人可 《包装工程》2023,44(2):167-179
目的 从行为和场景在交互设计中的重要性出发,探讨SAPAD与场景化思维在交互产品设计中的应用,探索新的交互产品设计方法并开展相关实践。方法 通过机会洞察确定产品应用的具体场景;结合问卷调查法、用户访谈法还原客观场景,开展行为观察实验,运用SAPAD框架完成行为—对象—意义的映射,聚类分析得到功能模块与核心意义簇;完成核心意义簇—功能模块的映射,重构并形成新的功能模块,在目标概念场景中完成交互产品设计;最后,在应用场景中进行交互产品的评估与改进。结果以留学生居家在线学习笔记记录与整理场景为例,结合SAPAD和场景化思维开展了交互产品创新设计与评估,验证了设计方法的可行性和有效性。结论 基于SAPAD和场景化思维的交互产品设计方法,能够更加全面地获得客观真实的用户需求,充分发挥行为和场景在交互设计中的作用,为交互产品设计提供新的思路。  相似文献   

8.
周曦  黄心渊 《包装工程》2022,43(6):243-251
目的 基于3~6岁学龄前儿童对角色的认知特点,探讨适合学龄前儿童教育游戏交互设计的策略和方案。方法 首先,介绍了国内外儿童教育游戏交互设计的现状,对部分优秀教育游戏个案进行了分析。然后,结合学龄前儿童认知发展特点和游戏设计艺术理论,总结了儿童教育游戏角色交互设计的框架及3个原则,并在实践中进行了验证。结论 定义了角色交互设计的框架及3个原则,并通过具体的创作实践,验证了“角色认知”在学前儿童教育游戏交互设计中应用的适用性,也为儿童教育游戏交互设计提供了新的思路。  相似文献   

9.
李静雅  王卓尔  易晓 《包装工程》2023,44(22):1-10, 16
目的 从非遗数字化游戏的概念及问题入手进行阐述,以非遗数字游戏化策略为研究载体,探究将数字化游戏以及虚实结合技术应用于非遗数字化保护与传承的设计策略,助力非遗数字化创新。方法 运用现代设计理念方法,从游戏故事、机制、美学设计等方面入手,融合非遗文化的实体内容与虚拟游戏内容,探索游戏设计流程与方法模型,提出虚实融合的非遗文化数字化传播新路径。结果 构建了非遗数字游戏化体验设计策略,并对傩面具文化开展虚实结合的游戏设计与开发,验证了方法的可行性。结论 首先,通过充分利用数字技术来展示傩文化内涵,可以更加广泛地弘扬和传播中华优秀传统文化;其次,游戏化的设计策略可以有效助力文化传播,使非遗传统文化的魅力和精髓蕴藏为游戏要素的点点滴滴,显现在游戏体验的全部过程,充分体现“寓教于乐”的教育理念;最后,创新技术应用为非遗游戏特别是文化传播类型游戏的开发创造了更多可能性,通过实物与虚拟内容的融合,更有利于创新文化传播与游戏运行机制,提升游戏体验的沉浸感和趣味性。  相似文献   

10.
姜海洋  梅云  顾宪松 《包装工程》2019,40(18):269-275
目的 通过对场景理论和场景交互的解读与分析,阐述场景交互在创新交互设计方法中的重要意义,探讨场景化交互设计的意义和价值。方法 论述场景理论发展基础,提出场景交互的特征,对场景种类进行细致划分,同时将各细分场景的概念表述清楚。结合一般交互设计的流程与方法,提出针对各场景的设计方法,并把场景构建贯穿到交互设计的各个阶段。结果 提出细节场景、活动场景、信息场景、交互场景和评估场景,并结合各场景的特点,给出了场景交互的设计方法,论述了场景交互的意义。结论 场景交互设计是在交互设计研究领域的尝试和深化,它弥补了交互设计流程中不足的地方,将场景理论研究贯穿到交互设计的各个阶段,推动了交互设计过程的完善和革新,为交互设计研究提供了一些新的思考方向。  相似文献   

11.
王嫚  檀鹏  纪毅 《包装工程》2021,42(4):97-102
目的 探索基于体验式学习理论的文遗类AR应用的交互体验模型与设计策略,为目前文遗类AR应用的交互设计提供新的设计思路和实践参考.方法 首先研究体验式学习理论及其应用现状;其次分析文遗类AR应用的应用现状和发展趋势,提出基于体验式学习理论的文遗类AR应用的交互体验模型与设计策略;最后以文遗广彩瓷为例展开设计实践并进行可行性验证.结论 提出了面向文遗类的 AR应用体验式学习的方法,强调了清晰导航的交互界面、虚实互动的交互方式和具身体验的交互流程的设计策略,并由以内容为中心向以用户体验为中心的交互体验模型转变,有助于用户更好地体验与学习传统文化内容,为文遗类AR应用的相关研究者和设计师提供理论框架和路径参考.  相似文献   

12.
林璐  洪灵慧  沈珂琦 《包装工程》2022,43(18):104-111
目的 通过游戏化的方式,提高游客对景点的文化感知和理解程度,为景点构建多种体验,增加趣味性,力图丰富文化旅游体验。方法 采用访谈法、问卷调查法,分析文化旅游过程中不同类型游客的特征、行为、动机以及在旅游前中后阶段的痛点,总结三个主要目标。结合文旅体验主题性、参与性、差异性三个特性,提出旅游各阶段的游戏化设计策略。运用动力、机制和组件,划分适用于不同目标的游戏元素并采用八角行为分析策略仪表盘,结合服务设计流程,进行游戏化的文旅体验设计。结论 基于游戏化理念,构建了文旅体验设计流程,并应用在杭州文化旅游的设计中。提出的用户特征、目标、动机、策略为同类产品的设计提供了一定的参考,增强了游客体验的积极性与参与度。  相似文献   

13.
14.
赵畅  陆一晨  张凌浩 《包装工程》2019,40(22):16-23
目的面对人口老龄化的社会问题,从体验设计的角度出发,关注老年人群的生活幸福感提升,探索游戏化在乐龄体验设计领域的创新设计策略。方法首先,从概念定义、兴起原因、设计流程3个方面对游戏化相关内容进行了概述;其次,分析游戏化介入乐龄体验设计在关照乐龄人群的心理、提升体验系统的趣味性、简化操作提升人机交互效率、提供开放的交流动态环境方面的特征和优势,以及目前在体验、医疗、健康和新技术应用等四大领域的研究现状;最后,以游戏化的3个要素(动机能力、心理结果和行为结果)所关联的相关案例为对象进行具体的研究分析。结论提出了包含基于游戏化体验的用户研究、基于创新技术的沉浸式体验和基于协作式关系的社群构建的三方面游戏化乐龄体验设计策略。  相似文献   

15.
张艳洁 《包装工程》2007,28(9):158-160
以现代社会物质文明的飞速进程为大背景,以当代人们的意识形态变化为依据,揭示了现代广告创意的游戏化倾向。其中,“平面化“和人性的回归是游戏化倾向总的特征,幽默、夸张、荒诞、调侃等是其主要表现。  相似文献   

16.
对远程学习中的交互设计进行分析。以远程学习中的交互层次理论为基础,结合设计学中的情感化设计理念,通过理论逻辑梳理以及中小学远程学习的案例分析展开研究。整合出一个远程学习情感化交互设计框架,并在此基础上将教育理论与设计理论相结合,提出了4个远程学习过程中的情感化交互设计原则。疫情之下,远程学习成为了学习的主要方式之一,而远程学习教与学时空分离的特点,强调了情感化设计在远程学习交互设计中的重要性,体现了学科交叉与设计创新的特点。通过一个中小学远程学习的实证案例分析,结合情感化设计的3个层次,明晰在远程学习交互设计中除了应从学习的角度考虑学生的认知需求外,更应通过交互设计的不断改进满足远程学习者的情感需求,创造知情合一的远程学习体验。  相似文献   

17.
罗小燕  郝一畅 《包装工程》2019,40(16):67-71
目的 改善食品包装交互体验,解决食品包装缺乏人本意识,忽视消费者多重需求的问题。方法 通过分析食品包装设计现状,利用交互设计的可用性理念和用户体验理念,将以人为本的理念引入食品包装设计中。结论 在食品包装中引入交互设计理念,不仅保证了食品包装基本功能的实现,更能够促进消费者与包装的良好互动,满足消费者的精神需求,使其产生情感共鸣。坚持以消费者为核心,优化包装交互体验,注重用户多重需求,紧密结合新型技术,才能设计出真正赢得消费者支持与认可的食品包装。  相似文献   

18.
信息技术的发展使得在线教学过程中的交互活动越来越丰富,各类同步、异步交互工具在各种形式的在线学习的教学实践中都得到了广泛的应用.本文根据当前在线学习存在的普遍问题,结合中央电大"在线课程设计"[1]的学习经历,简析了课程在线学习活动设计时网页内容、社会性工具的使用情况、教学策略、评价方式等方面的情况.并以提高在线学习课程活力为目的,给出适当建议.  相似文献   

19.
夏薇  詹云 《包装世界》2021,(1):36-37
中国制茶、饮茶历史悠久,文化内涵更为丰富,在我国传统文化中占有极其重要的地位.随着社会的发展,大众化的茶叶包装设计已不能满足消费者的需求,人们更加注重包装体验中的情感交流与互动.因此,茶叶包装设计中融入情感化交互设计理念,使产品与消费者产生情感沟通,对促进我国茶叶包装设计市场的发展具有积极作用.  相似文献   

20.
李丽华 《包装工程》2017,38(8):43-47
目的实现汽车展示设计由传统的以汽车为主体的静态展示向以人的体验为主体的转变,体现信息时代汽车展示设计的特征和设计方式。方法通过分析信息时代汽车展示设计特点,归纳出交互设计在信息时代汽车展示设计的重要性和作用。结论动作交互、数据交互、声音交互、图像交互等交互设计方式可以运用到汽车展示设计中,并能够取得很好的展示效果,吸引观众的注意力,有效传递汽车信息。  相似文献   

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