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相似文献
 共查询到15条相似文献,搜索用时 171 毫秒
1.
林璐  洪灵慧  沈珂琦 《包装工程》2022,43(18):104-111
目的 通过游戏化的方式,提高游客对景点的文化感知和理解程度,为景点构建多种体验,增加趣味性,力图丰富文化旅游体验。方法 采用访谈法、问卷调查法,分析文化旅游过程中不同类型游客的特征、行为、动机以及在旅游前中后阶段的痛点,总结三个主要目标。结合文旅体验主题性、参与性、差异性三个特性,提出旅游各阶段的游戏化设计策略。运用动力、机制和组件,划分适用于不同目标的游戏元素并采用八角行为分析策略仪表盘,结合服务设计流程,进行游戏化的文旅体验设计。结论 基于游戏化理念,构建了文旅体验设计流程,并应用在杭州文化旅游的设计中。提出的用户特征、目标、动机、策略为同类产品的设计提供了一定的参考,增强了游客体验的积极性与参与度。  相似文献   

2.
梅倩  张景 《包装工程》2023,44(14):461-470
目的 将游戏化理论应用于历史文化街区的数字化体验设计研究,提高游客对历史文化街区的地域文化感知,并产生积极的游览体验,从而实现历史文化街区的活化与传承的目标。方法 首先研究游戏化理论相关概念;其次研究游戏化结合历史文化街区的数字产品案例比对分析,提出针对历史文化街区的数字游戏化体验设计策略;最后以广州历史文化街区“永庆坊”为研究案例,采用文献研究法、问卷调查法和观察法等,分析游客在永庆坊游览体验过程中的用户期望、行为特征和情感体验,设计具有游戏化要素的数字化体验设计应用《集物.永庆行》,并进行设计策略的可行性验证。结论 通过针对历史文化街区的游戏化体验,探寻游客在不同阶段游览的内在核心驱动力,以深度游览为出发点,塑造游客对历史文化街区的文化价值感知;以期望行为为导向,通过游戏化要素促进游客在自我驱动中完成游览体验;以提升自我成就感为目标,产生愉悦积极的游戏化体验。为历史文化街区数字化体验设计相关研究者和设计师提供理论框架和实证参考。  相似文献   

3.
赵畅  陆一晨  张凌浩 《包装工程》2019,40(22):16-23
目的面对人口老龄化的社会问题,从体验设计的角度出发,关注老年人群的生活幸福感提升,探索游戏化在乐龄体验设计领域的创新设计策略。方法首先,从概念定义、兴起原因、设计流程3个方面对游戏化相关内容进行了概述;其次,分析游戏化介入乐龄体验设计在关照乐龄人群的心理、提升体验系统的趣味性、简化操作提升人机交互效率、提供开放的交流动态环境方面的特征和优势,以及目前在体验、医疗、健康和新技术应用等四大领域的研究现状;最后,以游戏化的3个要素(动机能力、心理结果和行为结果)所关联的相关案例为对象进行具体的研究分析。结论提出了包含基于游戏化体验的用户研究、基于创新技术的沉浸式体验和基于协作式关系的社群构建的三方面游戏化乐龄体验设计策略。  相似文献   

4.
许扬洋  郑先隽  张学民 《包装工程》2021,42(24):113-120
目的 探究特定游戏化设计元素对用户的学习行为及游戏化体验的影响,通过将游戏化设计应用于移动端单词学习APP设计中,验证是否能有效提升移动端单词学习产品的游戏化体验和可用性。方法 通过严谨的实验法对成长性、社交、个性化游戏化设计元素在单词学习情景的应用进行探究与验证,并对比市场上其他单词学习应用,从而进行游戏化体验及可用性测试评估。结果 研究结果表明社交、成长性游戏化设计元素能够有效提升被试的游戏化体验,个性化、游戏化设计元素可显著提升被试学习单词的时间。相较于市场上的单词学习应用,游戏化单词学习应用具有更高的可用性,同时显著提升了用户的游戏化体验。结论 游戏化设计元素显著提升了用户的游戏化体验,并影响了用户的学习行为。  相似文献   

5.
目的分析游戏产生乐趣的机制,研究出适用于现代设计体验的游戏特征。方法以游戏的元素和机制为基础,对人们的乐趣分类研究,分析游戏是如何满足不同层次消费者的精神需求的,对其中游戏的元素和机制不断产生乐趣的原理进行分析。结论游戏作为人们日常消遣和娱乐的方式之一,用户在游戏互动体验中更容易操作,娱乐交互的效果更好,游戏带来的情感化、娱乐化体验让用户更加主动地参与。游戏的使用者和设计的体验者具有一致性——人,人们产生乐趣的方式也具有共同性,并且随着人们精神需求的不断提高,现代设计体验已经无法满足,可以借鉴其中部分产生乐趣的方法,运用于设计之中。通过对游戏产生乐趣机制的研究,将现代设计体验提升到一个新的层次。  相似文献   

6.
韩冬楠  张博  苗秀 《包装工程》2018,39(10):111-116
目的在促进文化体验背景下,研究服务思维导入牧区民宿厨房设计中的新思路。方法运用文化的分层提取方法,从牧区牧民饮食文化的器物层、行为层、制度层、价值观层提取文化体验元素,建立牧区牧民饮食文化资源库,采用用户访谈和问卷法分析游客的文化体验需求。采用深度访谈、现场观察等调研方法分析当前牧区厨房的使用价值层痛点,采用服务设计的思维方式和工具推导出服务系统设计定位及产品功能定位。结论将服务设计思维导入牧区民宿厨房的设计开发之中,可以建立以厨房为主要产品的服务系统,以满足游客在牧区民宿旅游中基本的使用价值、文化体验和社交体验方面的需求,从而在某种程度上促进内蒙古民宿旅游的发展。  相似文献   

7.
李迎丹 《包装工程》2020,41(8):327-332
目的以艺术设计学的视角,针对现有乡村旅游地因忽视用户体验,出现建设同质化严重、标准低端、用户满意度低等问题,探寻结合地域文化特色使用户感知度提升以促进当地经济发展的策略。方法尝试依据美国营销学者Schmitt提出的消费者五种体验维度,运用服务设计的研究思维,通过实地调研和文献研究的方法,以天津宝坻区大钟庄镇牛庄子村葫芦庐小镇为例,从收集、分析用户体验诉求开始,着眼于线上、线下两条运营脉络的体验触点,找寻潜在的服务缺口,后跨越营销学、旅游管理学等多学科的知识交叉领域挖掘可进行的设计机会点。提出品牌形象重塑、信息交互构建、个性创作协助、服务精准多元、文化联合共创五个针灸式策略点。结论按照社群用户情绪感知需求提供精准服务和深度挖掘文化关联体验项目是提升乡村旅游地发展的内在动力。设计能够以创意营造的方式介入乡村旅游产业化升级,并在其中充当粘合剂发挥协同创新的作用。  相似文献   

8.
基于五感体验的南海旅游专列服务系统设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
丁熊 《包装工程》2017,38(10):24-30
目的在体验式旅游背景下探索五感设计在旅游产品和服务创新中的运用。方法介绍体验式旅游及五感体验、五感设计等概念,分析相关设计原则。以"南海旅游专列"为例,具体陈述五感设计的思路和方法,包括视觉识别系统及APP设计、粤语语音服务系统设计、南海特色美食服务设计、南海非遗互动体验设计等。结论基于五感的沉浸式旅游体验设计就是要结合浓厚的地域文化和娱乐氛围,通过各类有形或无形、线上或线下的产品和服务,为游客提供多样化的、深层次的五感体验,并且尽量打通这五感,让其在整个服务流程过程中做到相互支撑和反复刺激。  相似文献   

9.
姜卿卿  陈绘 《包装工程》2019,40(22):50-54
目的分析设计体验与游戏特征之间的联系,以及设计体验中游戏特征所蕴含的文化内涵和游戏精神在设计中的表现方法。方法以人的情感体验与物质需求的有效联系为基础,对人类产品体验方面的有效反应和产品表现形式进行分类研究。以游戏特征在现代设计中的表现方法为主进行研究。结果设计是在游戏中作为游戏而产生和发展起来的,设计体验的游戏特征为更好地设计提供了方法和途径。结论通过分析体验性设计和使用者感受,可以得出设计固有的游戏特性,这是现代设计和满足用户需求的突破口,游戏特征可以探寻人类心灵最深处的情感追求。通过设计体验的游戏特征可以把控使用者的心理情感,从而减少设计体验的失败几率。  相似文献   

10.
佟玉权  杨娇  赵紫月 《包装工程》2020,41(18):147-153
目的 探讨提升博物馆顾客体验价值的路径选择,丰富对博物馆顾客体验的理论思考,并为有关部门提高博物馆管理水平提供参考。方法 通过文献研究和现场问卷调查获取研究信息,在SPSS20.0支持下,利用IPA分析方法探索大连旅顺博物馆的游客满意度状况。结果 针对旅顺博物馆特点,在体验旅游视角下,构建由差异性体验、参与性体验、全过程性体验、精神性体验及智能性体验五大因子组成的,涵盖二十八个具体测量指标的博物馆体验旅游游客满意度评价模型,分析重要性—满意度的统计特征,阐述分析结果的IPA象限分布及其因素作用。结论 从体验旅游的设计要求看,博物馆应高度重视游客的智能性体验,最大限度提高全过程性体验水平,提供依据个性化差异的细节性服务,以及设法增加博物馆与游客及社会的互动参与。  相似文献   

11.
钟蕾  范晓琳 《包装工程》2020,41(14):240-245
目的旅游体验是体验经济发展下的产物,适应于当下旅游者的旅游需求。旅游者在旅游过程中,通过观赏、消费等方式体验到放松、新奇的心理感受。通过研究旅游体验环节的自身特性和用户需求,深入挖掘可设计角度,结合京津地域文化符号,将其融入设计之中,以满足旅游者的需求,挖掘体验环节的设计点。方法通过地域文化分析和举例论证,分析当下旅游者隐性需求,发掘旅游体验环节特性。结合京津文化符号特质和案例分析,定位未来旅游体验发展趋势并创新体验环节的设计方法。结论当下的旅游体验设计模式多流于形式,因景区资源差异或环境容量限制等因素造成旅游者体验差强人意。聚焦京津文化符号特点,围绕旅游者需求,基于这些复杂因素,系统阐述更深刻、灵活的体验设计产品的建设方法与途径,为旅游业的发展提供新的思路和方法。  相似文献   

12.
徐建 《包装工程》2023,44(24):483-491
目的 古街需要形成浓郁的人文氛围和商业环境,通过开发具有优良体验感的文旅产品,为现有文旅产品增加更多互动体验的环节。这不仅可以让游客充分感受古街的地域特色,增强出行动机,也可以使游客有节奏地体验到古街文旅产品中传达的信息,从而对产品体验形成获得感、满足感、认同感等感受,以促进古街文旅产业发展。方法 基于CORE模型,采用观察法、文献研究法、探索性研究法收集当下古街文旅产品体验的趣味点,结合头脑思维风暴,借鉴游戏、玩具、劳动实践中体验感好的部分,组织设计行动及体验活动,重视产品体验心理过程的反馈。结果 设计创新性体验产品及体验流程,通过李克特量表及Kano模型对产品方案进行评估。结论 在设计新产品时,重点展现文旅产品的趣味体验,对在售产品提供体验活动思路及行动方案,从而提升游客对地域特色文化的感受力。  相似文献   

13.
随着社会的快速发展,公众对精神文化的需求也逐渐增加,对文物遗迹的欣赏需要也随之上升,因此亟需以科技改变传统的旅游方式,分散世界文化遗产景区的客流量。本文基于心流理论,结合VR虚拟现实技术,让游客无需真正到达旅游目的地探索,就可与景区产生互动,并针对景区游览痛点,运用VR技术对景区游览路径重新规划。以敦煌莫高窟沉浸式虚拟旅游产品作为载体,剖析游客进入心流状态的具体流程,提出具有针对性的设计原则及内容要点。通过心流理论下的沉浸式虚拟旅行产品,克服当前敦煌莫高窟数字化的表面性,得出引导使用者进入心流体验的具体措施,梳理出明确的有针对性的游览路线,使使用者获得更愉悦的体验感,从而证明沉浸式VR虚拟旅行产品设计的可行性。  相似文献   

14.
魏加兴  郭轩汶 《包装工程》2023,44(4):379-389
目的 通过Kano模型结合服务设计相关方法,分析红色乡村旅游服务痛点与游客需求类型,并对各个需求进行重要程度排序,为改善红色乡村旅游服务质量与游客体验提供参考。方法 利用用户旅程图、桌面调研、问卷、亲和图的方式收集游客需求再进行分类整理,设计并发放Kano问卷,分析统计各项需求的属性类别,并通过Better-Worse四象限散点图计算各个需求的敏感度。结果 在交通方面,游客对市区往返景区的固定班车、停车位充足的停车场有强烈需求,同时希望能够获得通往景区的交通信息;在景区信息方面,游客最希望能够了解景区项目信息,并进行线上购票;在基础设施、服务方面,游客对控制游客数量、路线规划、基础设施和专业导游有强烈需求,其次希望景区周边有民宿旅馆,以及提供物品寄送回家服务;在游览内容方面,游客最希望感受到红色文化精神内涵、品尝到当地特色美食,同时对民俗文化特色、文创纪念品、创意性的讲解、展览等有较大期待。结论 Kano模型能够科学有效地分析红色乡村旅游的游客需求类型和各个需求的重要程度,并指导红色乡村旅游的服务设计与规划,从而提升其服务系统质量。  相似文献   

15.
杨红梅  殷红梅  李瑞  杨洋  梁子茵 《包装工程》2022,43(12):225-233
目的 为解决民族文化挖掘和传承基础上开发的文化旅游产品原真性与地方性可持续发展问题,在体验视角下对其关系进行研究。方法 以西江千户苗寨文化旅游产品“高山流水”为研究案例,运用SEM结构方程模型探索在心流体验的调节下,参与“高山流水”体验的旅游者原真性感知、地方性感知的影响关系,并将满意度作为地方性感知后的效度反应。结果 参与“高山流水”体验的旅游者原真性感知对地方性感知具有一定的正向作用。心流体验对参与“高山流水”的旅游者原真性感知和地方性感知的调节作用更明显;一方面,原真性感知对心流体验有着显著的正向影响;另一方面,心流体验也能正向影响地方性感知。参与“高山流水”的旅游者的地方性感知对其满意度能产生直接的正向影响。结论 上述结果有助于调节苗寨文化旅游产品的原真性与地方性之间的关系,为民族旅游地文化和旅游产品可持续发展提供思路。  相似文献   

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