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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 984 毫秒
1.
[目的/意义]突发公共卫生事件下,公众的情绪问题尤为复杂.探索突发公共卫生事件下情绪在公众信息行为中扮演的角色,有助于相关部门了解公众情绪变化特点及情绪与信息行为间的交互作用,以期提高对该类危机突发事件的应对能力,减缓疫情对公众的心理危害.[方法/过程]通过对32名公众的半结构化访谈,利用主题分析法提炼出新冠疫情期间有...  相似文献   

2.
[目的/意义]帮助学者深入了解团队成员亲密度、协作倾向对小规模在线知识协作行为的影响,以及小规模用尸在线知识协作的行为模式.研究成果可以应用于在线教育、科研协作等领域,为在线知识协作工具、平台功能改进提供参考.[方法/过程]通过用户实验,对小型团队的任务规划、信息检索、信息共享、信息使用和沟通交流5种类型行为进行分析,...  相似文献   

3.
[目的 /意义]以传染病领域为例,深入调研机构用户对重大公共卫生事件类智库的信息需求,为以用户为中心的传染病智库建设提供决策支持.[方法/过程]通过问卷和半结构化访谈,收集政府机构、医疗机构、科研机构、疾控机构和企业机构5类机构用户的信息需求.利用扎根理论逐级编码,构建传染病智库机构用户信息需求模型.[结果/结论]模型...  相似文献   

4.
[目的/意义]探究先验知识差异水平不同的组别在搜索交互行为、协同体验以及学习效果方面的差异,以丰富对协同信息搜索行为的认知,并为现实情境下的协同搜索学习提供建议.[方法/过程]研究采用用户实验法,设计理解型与评价型两种搜索任务,通过录屏记录交互行为,结合问卷收集协同体验数据,思维导图记录协同搜索前后知识状态及改变.采用...  相似文献   

5.
[目的/意义]对代表性的xMOOC课程模式开展调查,总结和发现有益于我国高校图书馆信息素养教育实践探索的方向。[方法/过程]调查Coursera、Udacity、edX、FutureLearn、Open2Study、Khan Academy等6个有代表性的xMOOC平台的课程模式,并分析了其在教学实践中的特色。[结果/结论]研究表明,采用协作式的朋辈培训模式、完善混合教学模式的结构化设计、开展评价与跟踪调查研究有望成为将来信息素养教育实践的热点。  相似文献   

6.
[目的/意义]大数据时代媒体多样化以及信息泛滥,使得以信息茧房为代表的信息消极现象愈发引起学界关注,解析信息茧房成因,对破除其对网络空间治理带来的消极影响和引导信息空间的有序发展具有重要意义.[方法/过程]基于已有研究,从用户视角出发,采用逻辑规范化方法从信息空间、个人信息空间及其交互关系探索信息茧房的形成原因.[结果...  相似文献   

7.
[目的/意义]开展科研信息用户与知识服务平台个性化信息推荐功能的交互研究,有助于提升对用户推荐交互行为的理解,改善平台的推荐交互设计,从而提升推荐功能的用户体验;也可为优化推荐算法,提升推荐内容有效性提供指导。[方法/过程]招募36名参与者,采用实验研究方法,以CNKI和ScienceDirect为实验平台,利用Morae收集数据,开展用户研究。[结果/结论 ]研究揭示用户与推荐功能的交互行为、交互路径与交互路径链。主要揭示用户与个性化信息推荐交互的4个阶段、9种交互行为特征及4种交互路径类型;用户对推荐的关注源于检索结果无法满足他们的信息需求。研究发现采纳推荐能够启发用户,进一步影响他们与平台的交互。研究也表明,当前知识服务平台的推荐质量有待提升,用户对推荐的采纳使用率较低,常用的推荐交互路径较短,趋于简单化。  相似文献   

8.
阳长征 《图书情报工作》2019,63(21):105-116
[目的/意义]为了探索危机事件中网络信息表征对用户持续分享意愿的影响机制,通过对网络中不同表征的信息进行分类和定级,对危机信息进行差异化监控与治理,并从信息表征的视角强化正面信息的用户持续分享意愿。[方法/过程]以信息表征为自变量、持续分享意愿为因变量及体验保留度与感知渗透性为中介变量构建研究理论模型。通过问卷调查法对相关数据进行采集,采用结构方程模型方法,并借助AMOS22.0统计软件对数据进行处理和分析。[结果/结论]其研究结论为:①危机事件中网络信息的动作性表征、映像性表征及符号性表征分别通过体验保留度及感知渗透性的中介作用,对用户的信息持续分享意愿产生显著正向影响;②动作性表征信息对用户持续分享意愿的影响效应最大,其次为映像性表征信息,最小为符号性表征信息;③信息表征对用户持续分享意愿的影响效应,在人口统计学上存在显著性差异。  相似文献   

9.
[目的/意义]基于关注和评论两种类型的交互网络及它们的组合网络,研究开放式创新平台用户交互对隐性社区的影响.[方法/过程]收集LEGO IDEAS平台中半年的用户交互数据,运用拓扑分析、中心性分析、社区分析,借助Gephi软件分别针对关注、评论和组合关系构建3期网络关系图并进行演化分析.[结果/结论]3种交互网络都具有...  相似文献   

10.
[目的/意义]“人智交互”和“人本人工智能”分别是人机交互和人工智能领域的前沿课题,组成了一枚硬币的两面。本研究旨在以人智交互体验研究为切入口,帮助“以用户为中心”的信息行为、用户体验等领域的学者思考如何发挥自身在用户研究和交互设计方面的独特优势,积极参与推动人本人工智能的长期稳健发展。[研究设计/方法]对国外人智交互体验现有研究进行细致梳理,从中提取研究脉络和重要维度,并揭示其对于人本人工智能发展的作用。[结论/发现]量化人智协作中用户和人工智能这两大交互主体要素对交互体验的影响是当前基本研究思路,可解释性、隐私安全等人本人工智能重点问题已有所涉及,但总体上人智交互体验研究仍处于起步阶段,缺乏系统性和针对性。[创新/价值]初步构建了人智交互体验研究体系,在研究设计层面上提出了由交互主体、交互任务、交互环境、交互体验要素组成的核心框架,在研究主题层面上探索了包含人智协作、人智竞争、人智冲突和人智共生在内的重点方向,为未来开展人智交互体验研究提供了清晰指引。  相似文献   

11.
[目的/意义]针对我国居家养老应急服务存在的问题,构建智慧居家养老服务三级应急响应信息协同体系,通过高效的多主体急救信息协同提高应急救援效率。[方法/过程]使用社会调研方法,分析当前我国居家养老应急服务存在的问题,构建以老人信息为基础,以呼叫中心为信息集散枢纽,以老人家属、应急服务志愿者、医院等救护机构为三级要素的信息协同体系并论证其可行性。[结果/结论]分析主体间信息协同关系,构建体系模型,提出体系模型实施的保障策略。  相似文献   

12.
[目的/意义] 各类风险危机会对现实生活甚至社会格局造成不同程度的危害,探讨应急预警过程中“流程式”情报协同能力及服务模式,有助于增强情报工作服务于应急预警的能力和水平,优化应急预警功能的长效机制。[方法/过程] 从情报协同的角度出发,梳理应急预警工作的能力作用和现实困境,基于流程视角分析并构建整体性情报工作理论架构,从技术层面、管理层面和组织层面解析应急预警服务模式的情报协同化路径,承接困境分析“流程式”情报协同下应急预警服务的实现手段。[结果/结论] 通过协同全流程中各个阶段的情报资源来拓展应急预警服务工作,可以拓展和丰富风险社会中突发危机事件的治理思路,为应急预警服务的优化提供新的视角和触点。  相似文献   

13.
[目的/意义]通过研究新媒体环境下企业与用户之间的信息互动行为,了解用户信息交互行为特征,帮助企业了解用户需求,为用户提供更好的服务,从而提高企业的核心竞争力。[方法/过程]采用社会网络和语义分析方法,选取汽车行业的3个代表性企业,用点度中心性、中间中心度、接近中心度和特征向量中心度指标分析企业与用户信息互动的转发与被转发行为、关注与被关注行为、评论与被评论行为和互动凝聚性;用语义关键词词频分析信息互动词频,进而通过5个特征属性指标呈现新媒体环境下企业与用户进行信息互动的行为特征。[结果/结论]基于社会网络分析和语义分析方法构建的新媒体环境下企业与用户信息互动的行为模型可以作为企业与用户进行信息互动分析的研究框架;数据分析结果表明企业可以利用新媒体平台加强与用户之间的信息互动进而提升产品及服务的竞争力。  相似文献   

14.
[目的/意义]国内学科服务多以馆员主动服务、用户被动接受模式为主,存在用户参与不高,馆员成就感较低等问题,导致学科服务不能形成积极的长效机制。本研究从用户行为习惯角度出发,通过培养用户积极主动触发需求痛点行为,养成依赖学科服务习惯,增强用户黏度和忠诚度,为大学图书馆开展持续有效的学科服务提供借鉴。[方法/过程]依据钩状模型理论和信息交互模型,设计了学科服务用户资源获取和利用的行为习惯及需求调查问卷,通过调研不同用户群在获取和利用学术资源时的行为特点和规律,发现和定位用户的真实需求,由此构建三阶锚定学科服务策略架构。[结果/结论]研究表明,三阶服务策略遵循钩状模型理论,循环作用,互为融通,能够充分发挥各个馆员的特长和团队合作的优势,提升学科服务价值和用户忠诚度,由外部激发用户痛点,痛点由低到高,用户主动触发和完成痛点,由此馆员精准定位用户的需求痛点并提供有效的服务奖励,诱导用户重复投资或升级痛点,从而形成学科服务闭环。  相似文献   

15.
[目的/意义]当前图书馆联盟研究中既缺乏对内在管理机制、运行机理的研究,也缺乏基于大数据和数学建模的研究的现状,建立适用于联盟资源引进决策的Multi-Agent仿真模型,有助于科学、理性决策。[方法/过程]引入Multi-Agent建模方法,利用Matlab软件仿真图书馆联盟内成员馆、资源厂商等Agent的动态多次交互演化过程,研究各种指标环境下不同Agent的决策策略。[结果/结论]在充分的信息和资源条件下,图书馆联盟可以根据发展环境和阶段的不同,通过时间序列分析选择合适的资源引进策略,采取必要的综合手段,推进联盟内外的合作,实现成员馆和商家的长期共赢。该模型和方法对进一步完善和深化图书馆联盟的基础理论,提高图书馆建设效率,推进面向实际问题的图书馆联盟协同发展将有一定的理论意义和实用价值。  相似文献   

16.
认知建构视角下交互式信息检索模型研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
[目的/意义]信息检索本质上是一个认知过程,研究促进用户认知的交互式信息检索模型具有重要意义。[研究设计/方法]以建构主义理论为指导,以促进用户的认知发展为研究目标,构建了以信息空间层、用户空间层和界面交互层为顶层分析框架的交互式信息检索模型,并开发了原型系统。[结论/发现]实验结果表明原型系统能有效地促进用户对信息空间的探索与挖掘,帮助用户积极主动地进行认知建构,发展认知空间。[创新/价值]将认知建构理论运用于信息检索领域,从交互设计方面对检索系统提出了改进建议,以更好地提供认知支持。  相似文献   

17.
窦悦 《图书情报工作》2020,64(15):82-89
[目的/意义] 从信息生态要素平衡视角构建应急情报体系,创新性提出能够从根本上应对危机、实现可持续服务与管理的应急情报体系,推动我国形成"动静结合""平战结合"的公共卫生突发事件应急情报体系。[方法/过程] 采用文献研究法总结目前国内外应急情报体系研究现状,分析信息生态理论对应急情报体系构建的借鉴价值。从信息生态视角剖析公共卫生突发事件背景下的信息生态失衡现象,在传统情报流基础上构建以信息环境层、技术平台层和信息决策层三层生态结构为基础,兼具"动态应急管理流"与"静态生态平衡流"的应急情报体系模型。[结果/结论] 从信息生态视角提出"动静结合""平战结合"的"3×3"应急情报体系,构建有利于改善信息生态环境的应急情报体系,平衡信息人、信息技术、信息系统和信息环境的动态关系,为应急情报响应工作储备风险防控能力、共享开放能力、分析决策能力与资源调度能力。  相似文献   

18.
[目的/意义] 新型冠状病毒的出现给各行各业都带来了重大影响,也考验着高校图书馆的应急服务能力。以新冠肺炎疫情为例,探讨非常态化情境下的图书馆新型服务能力,以期为高校图书馆今后提升应急服务能力提供参考。[方法/过程] 通过网络调研法、在线访谈法与实例分析法,梳理武汉地区"双一流"建设高校图书馆在疫情期间开展应急服务的情况,分析存在的问题并探索相应的解决策略。[结果/结论] 高校图书馆应急服务能力面临着对于电子教参建设的关注度不高、体现图情优势的专业性特色不多、线上培训和咨询反馈的渠道有限、馆员能力和资源远程访问系统不足等问题。提高应急服务与管理的认识和规划、提升数字资源远程获取能力、提供全方位的分层服务保障、搭建基于用户需求的咨询平台、加强馆员的新型服务能力建设,将成为改善高校图书馆应急服务能力的重要举措。  相似文献   

19.
[目的/意义]本研究旨在探索情报在突发事件应急管理领域的高效介入模型,从而达到保障人员安全、减少财产损失、降低社会负面影响的目的。[方法/过程]本研究采用生命周期理论,从时间维度上将应急情报响应体系划分为事前预警、事中控制和事后止损三个阶段,依据不同的发展阶段采用不同的情报介入策略,形成从社会膜感知预警,到降低突发事件的信息熵,最终提高社会韧性的框架结构。本文强调情报流和技术流的协同合作效应,突破高层情报核心人员与科研技术人员之间的学术领域壁垒,构建"输入及时准确的最新情报,输出有效有针对性的技术方案"的体系。利用社会膜理论过滤日常安全信息,传递可疑突发信息;利用熵减原则降低事发现场情报的无序性和混乱程度;利用六边形弹性均衡理论模型提高社会韧性,加强面对突发事件的抗逆性和恢复力。[结果/结论]采用情报介入突发事件应急管理领域,大大加快了突发事件的处理速度,提高了效率与准确性。今后会利用大数据、计算机仿真模拟等实证手段验证模型的正确性与普适性,并进一步细化研究适合不同类型、不同时空的突发事件应急管理中情报介入模型。  相似文献   

20.
[目的/意义]针对新生代用户群体对信息检索系统的需求,提出一种游戏化信息检索系统的理论模型,实现激发用户使用检索系统的兴趣,支持用户的信息检索与交互以及鼓励用户持续使用的目标。[方法/过程]基于游戏化基础理论、相关框架及信息检索系统的机制,对不同游戏元素进行组合,在考虑不同游戏元素与规则之间关系的前提下,设计具有特定功能的模块,实现游戏元素在非游戏情境中的应用。[结果/结论]为构建游戏化信息检索系统的理论模型,确定20种游戏元素,并按其功能进行组合,设计出12类游戏模块,包括5类简单模块和7类复合模块,使信息检索系统具备游戏功能。提出的构建思路和理论模型弥补当前游戏化信息检索领域研究的不足,为开发游戏化信息检索系统及后续的相关研究提供了理论框架。  相似文献   

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