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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
针对用户与互动电视交互的需求,设计实现一种基于智能移动终端加速度传感器的手势交互系统。考虑到智能移动设备资源及计算能力有限的特点,采用简单高效的时域特征提取方法,对加速度信号进行平稳降噪、去冗余和归一化处理,并用SVM进行分类和识别。手势识别结果应用于基于Android平台的机顶盒原型系统,实现用户与电视的实时交互。实验结果表明该系统实现了电视常用手势的准确识别,识别率达到了96%,具有一定的实用价值。  相似文献   

2.
虚拟现实中的交互手势包括多种不同类型,层次化建模方法避免了采用单一模型导致效率不高的问题.识别是一个由粗到精的过程,通过滑动窗技术实时提取手势的统计特征,实现手势类别的粗略划分,然后采用不同方法对各类手势进行分析.交互环境及上下文信息用以辅助手势的类别划分,提高了识别效率.最后通过虚拟家居系统对该方法进行了验证.  相似文献   

3.
针对现有虚拟装配系统中交互是以设备为中心的显式交互,不能有效地感知用户操作意图,用户认知负担和操作负担较高的问题,为了提高虚拟装配系统的智能性,将隐式人机交互引入虚拟装配系统,提出一种基于场景任务的用户意图感知算法.首先建立场景知识模型和用户知识模型,并分别构建显式交互知识库和隐式交互知识库;然后利用专家系统推理用户显式操作意图和隐式操作意图,实现人手向目标位置平移时场景主动拉近和抓放场景物体时物体主动旋转2种情景下的人机相向互动.实验结果表明,该算法实现了人机协同交互,降低了用户的操作负担和认知负担.  相似文献   

4.
作为互联网技术发展的产物,智能电视从2010年在市场推广,到2013年底渗透率已从1%增长到44.7%,智能电视掀起了继智能手机、平板之后的又一个热潮。  相似文献   

5.
6.
李邵莹  孟丹  孔超  张丽平  徐辰 《软件学报》2023,34(10):4851-4869
近年来,社交推荐的研究主要聚焦于社交网络中显式、隐式关系的联合建模,却忽视了高阶隐式关系并非对每个用户都同等重要这一特殊现象.高阶隐式关系对一个有着足够多邻居的用户与一个仅有少量邻居的用户重要性存在明显差异.此外,由于社交关系建立的随机性,显式关系并不总是可用的.提出了一种新的自适应高阶隐式关系建模方法 (adaptive high-order implicit relations modeling, AHIRM),该模型由3个部分组成:首先,过滤不可靠关系且识别出潜在可靠关系.旨在避免不可靠关系带来的负面影响,并部分缓解数据稀疏的问题;其次,设计自适应随机游走算法,结合规范化后的节点中心度为用户捕获不同阶数的邻居,构建用户间的高阶隐式关系,进而重构社交网络;最后,运用图卷积网络(graph convolutional network, GCN)聚合邻居节点信息,更新用户嵌入,实现高阶隐式关系建模,从而进一步缓解数据稀疏问题.在建模过程中,同时考虑到社交结构和个人偏好的影响,模拟并保留了社交影响传播的过程.在LastFM、Douban和Gowalla这3个数据集上与相关算法做了对比验证...  相似文献   

7.
在PC集群驱动的多投影显示环境下,设计并实现了一个基于计算机视觉技术和数据手套的手势交互系统(gesture-based interaction system,GBIS).GBIS整合了满足色彩一致性和特征一致性的特征点跟踪算法来实现交互动作的捕捉,并配合数据手套的有限状态机输出,实现了实时的沉浸式手势交互.实验结果表明:当所用摄像头的采集频率不低于30帧时,该系统能够实时地跟踪手臂的交互动作,同时保持较高的跟踪精度和交互可靠性.  相似文献   

8.
程时伟  朱安杰  范菁 《软件学报》2018,29(S2):75-85
眼动跟踪方法具有很强的视觉指向性,可以将其应用于面向大屏幕的目标选择,进而避免鼠标操作方式在空间上的远距离移动.然而,仅仅利用眼动跟踪进行选择操作,也会产生选择精度降低、容易产生误操作等问题.因此,为了实现大屏幕上快速、准确的目标选择,提出一种融合眼动跟踪与手势的多通道交互方法,即通过眼动跟踪选择目标,利用手势进行选择确认.在目标尺寸小、目标间距较小时,通过光标稳定和二次选择机制进一步对交互过程进行优化.用户测试结果表明,该方法可以在大屏幕上针对不同尺寸和间距的目标完成有效的选择操作,与仅使用眼动跟踪的目标选择方法相比,任务完成速度提升了16%,任务完成正确率提升了82.6%.此外,针对层级菜单的具体选择任务,该方法与仅使用眼动跟踪的方法相比,任务完成速度提升了13.6%,任务完成正确率提升了55.7%.此外,该方法总体性能接近传统的鼠标操作方式,进一步验证了该方法在实际应用中的有效性.  相似文献   

9.
一种面向实时交互的变形手势跟踪方法   总被引:5,自引:0,他引:5  
王西颖  张习文  戴国忠 《软件学报》2007,18(10):2423-2433
变形手势跟踪是基于视觉的人机交互研究中的一项重要内容.单摄像头条件下,提出一种新颖的变形手势实时跟踪方法.利用一组2D手势模型替代高维度的3D手模型.首先利用贝叶斯分类器对静态手势进行识别,然后对图像进行手指和指尖定位,通过将图像特征与识别结果进行匹配,实现了跟踪过程的自动初始化.提出将K-means聚类算法与粒子滤波相结合,用于解决多手指跟踪问题中手指互相干扰的问题.跟踪过程中进行跟踪状态检测,实现了自动恢复跟踪及手势模型更新.实验结果表明,该方法可以实现对变形手势快速、准确的连续跟踪,能够满足基于视觉的实时人机交互的要求.  相似文献   

10.
智能手表有交互的难题,表盘太大,会让人觉得笨重丑陋,还增加屏幕的耗电量;但表盘不够大,电池容量难以提升,难以看清界面上的图标与字体。也因为如此,智能手表给人感觉仍然有些尴尬——总有人在鼓吹它的未来,但当下的产品给人感觉仍较为简陋,可以承载的功能不多。或许可以这么认为,如果智能手表的交互只和屏幕有关,交互就难以做深,得想一想新的交互方式。加利福利亚大学的伯克利校区、  相似文献   

11.
小光 《网络与信息》2012,26(3):27-27
在1月份举行的消费电子展(以下简称“CES”)上.很多电视厂商在2012消费电子展上推出了语音识别等创新的电视遥控功能,外界预言,语音、手势将逐渐取代传统的电视遥控器。不过这些创新技术在实际应用方面还面临一些障碍,需要进行进一步的改善。  相似文献   

12.
利用表面肌电信号(surface ElectroMyoGraphy, sEMG)设计了一个提高分类准确性和快速性的识别系统,用于捕获手势动作并进行人机交互.首先,基于无线肌电测量系统和飞行器自主搭建了智能交互平台;接着,采用滑动时间窗的方法对原始sEMG信号设计短时能量阈值进行信号活动段始末点的确定,从而抑制了动作刚执行时趋势段对识别结果的影响;然后,利用时域统计分析对sEMG信号进行特征分析,并提出了一种融合加速度特征信息和sEMG信号的方法来建立5种手势的分类模型.与仅使用sEMG信息源的方式相比,此方法提高了识别准确率.最后,手势控制飞行器运动的实验证明了本方法的可行性和有效性.  相似文献   

13.
视觉在人与人交互以及人与自然界的交互过程中起到非常重要的作用,让终端设备具有智能的视觉识别和交互能力是人工智能和计算机技术的核心挑战和远大目标之一.可以看到,近年来视觉识别技术发展飞速,新的创新技术不断涌现,新的研究问题不断被提出,面向智能交互的应用呈现出一些新的动态,正在不断刷新人们对此领域的原有认识.从视觉识别、视觉描述和视觉问答3个角度对图像识别技术进行综述,对基于深度学习的图像识别以及场景分类技术进行了具体介绍,对视觉描述和问答技术的最新技术进行了分析和讨论,同时对面向移动终端和机器人的视觉识别和交互应用进行了介绍,最后对该领域的未来研究趋势进行了分析.  相似文献   

14.
张维  林泽一  程坚  柯铭雨  邓小明  王宏安 《软件学报》2021,32(10):3051-3067
近年来,手势作为一种输入通道,已在人机交互、虚拟现实等领域得到了广泛的应用,引起了研究者的关注.特别是随着先进人机交互技术的出现以及计算机技术(特别是深度学习、GPU并行计算等)的飞速发展,手势理解和交互方法取得了突破性的成果,引发了研究的热潮.综述了动态手势理解与交互的研究进展与典型应用:首先阐述手势交互的核心概念,...  相似文献   

15.
首先从认知心理学的角度对Post-WIMP界面下的隐式交互特征进行分析和描述。然后通过对传统界面的交互任务生成结构和Post-WIMP界面的交互任务生成结构进行比较,分析Post-WIMP界面交互任务的生成特点。根据这些特点提出了利用识别技术、上下文感知技术和用户修正技术(User Mediation)相结合的方法来支持Post-WIMP界面的隐式交互,并构造了Post-WIMP界面的交互任务生成框架。这些隐式交互特征的研究将为建立Post-WIMP界面软件框架和交互平台提供底层支持。  相似文献   

16.
面向视觉交互的室内肤色建模研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
刘婧  孙正兴 《计算机科学》2008,35(1):236-239
肤色检测是视觉交互技术中的重要环节.本文通过分析室内光照条件下的肤色分布特性,提出了基于Ada-boost的肤色建模技术,实现了肤色建模过程与颜色空间选择的有机结合,所构建的特征空间具有良好的类别区分性,弥补了传统方法仅能针对特定颜色空间进行肤色建模的不足.多种肤色建模方法性能比较实验表明:本文所提出的方法能更好地满足视觉交互对识别率和实时性的要求.  相似文献   

17.
面向方面的软件系统动态交互行为建模   总被引:1,自引:0,他引:1       下载免费PDF全文
面向方面编程是一种基于关注点分离的新技术,它成功地解决了面向对象编程中存在的代码缠结和散射问题。但是,在软件设计阶段,面向方面建模并没有得到很好的支持。通过分析面向方面编程的特点以及UML2.0新增的复合片段概念,本文提出了应用顺序图中的可选片段来表示Aspect与组件之间的横切交互行为,并给出将Aspect引入顺序图 的相关规定,实现了UML2.0顺序图对面向方面建模的支持。  相似文献   

18.
面向术式的模拟手术交互   总被引:1,自引:0,他引:1  
由于髋关节模拟手术按特定的术式进行,交互操作只能按照规定的顺序进行,这种交互的复杂性与使用何种交互设备无关。该文提出面向术式的模拟手术交互,使用了术式导航,帮助医生较快地完成模拟手术,容易获得满意的手术效果。  相似文献   

19.
场景建模的下一步是在活动中引入参与者角色。交互发生的方式对业务流程在顺境和逆境下的执行均有影响。 场景建模的一开始需要对从产生结果所需基本活动流的理解进行抽象(图1)。这时还没有角色——只有对所需活动的理解,活动所需、源自流程外部的输入以及活动产生、为其他流程预备的结果。  相似文献   

20.
电影虚拟预演所需的三维场景搭建要求能够高效地初步将导演的构想付诸于影像,但传统计算机辅助设计工具的交互方式存在效率低的问题,限制了导演等非专业三维设计人士的场景构思.因此提出一种新的面向电影场景搭建的自然手势交互方法.根据电影虚拟预演特性和相关手势理论,设计一组有效的三维场景搭建手势集;在Unity3 D中构建基于虚拟...  相似文献   

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