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相似文献
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1.
分布式实时渲染系统有效地解决了单机渲染的时间瓶颈问题。但在该系统中,由于每一帧图像在各个部分的场景复杂度不一样,这样就造成了渲染端节点负载不平衡,这将导致各输出端节点显示的图像不能组成一幅连贯的图像。为了解决该问题,本文提出了在分布式实时渲染系统中,通过控制端节点发送命令通知渲染端节点切换缓冲,然后渲染端节点发送请求要求控制端节点发送数据的方法来实现分布式渲染的帧同步。  相似文献   

2.
虚拟现实的实时交互得到了越来越广泛地应用,实时分布式渲染有效地解决了普通PC机渲染的时间瓶颈问题,提高了系统实时渲染性能和输出分辨率。在对分布式渲染原理研究分析的基础上,依据设计模式的思想,设计了一种基于Sort-First结构的实时分布式渲染框架和同步机制,并在实践中应用OGRE图形引擎实现了该系统。  相似文献   

3.
郑旭 《软件导刊》2010,(4):15-17
虚拟现实系统中,虚拟场景的构建是非常重要的研究课题。为了使虚拟场景更加接近于现实生活中的自然景物,在场景中要模拟诸如云、雨、雪、烟雾等自然现象,这些自然景物的模拟直接关系到虚拟现实系统中人机界面的构成,也更直接影响到该系统整体功能的实现。为了实现对雨天的模拟,通过对OGRE粒子系统原理以及粒子脚本语言和材质脚本语言的分析,提出一种基于OGRE粒子系统的雨天模拟方法,在该图像渲染引擎下实现了下雨天的效果。  相似文献   

4.
基于分布式的塔台模拟机中.难点是多机渲染的同步问题.文中提出一种使用双网结构的塔台模拟机体系结构,并从渲染空间同步、动态数据同步、帧同步和输入控制同步四个层次对多机渲染同步的问题进行分析.同时给出了相应的解决方案.在解决帧同步问题时,提出一种结合网络流量控制以及运动目标线性预测算法的改进桶同步算法,解决了多机渲染同步和三维运动目标平滑跨越多机多屏等技术难题.  相似文献   

5.
多媒体信息分布式环境下的同步   总被引:5,自引:0,他引:5  
多媒体同步是分布式多媒体信息系统中的重要问题。本文论述了国内外在同步关系的描述、同步控制机制以及网络协议的扩展方面的研究成果,并展望了今后的研究方向。  相似文献   

6.
分布式网络系统中时钟同步的实现   总被引:8,自引:1,他引:8  
孙娜  熊伟  丁宇征 《计算机工程》2003,29(14):136-138
分布式网络系统对时钟同步的需求日益迫切,要求也越来越高。文章针对分布式舰载网络系统提出了采用NTP协议的分层式混合时钟同步方案,并描述了方案的实现。  相似文献   

7.
蔡政策  魏臻  凌勇  程磊 《微机发展》2011,(10):88-91
为了实现对自然现象和景物及日常生活进行真实模拟,在游戏和虚拟生活中都要创造大量的虚拟场景,使用虚拟渲染也节省开发成本,加上粒子系统在计算机图形学中的地位十分重要。文中在OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine)引擎架构上,对粒子系统的原理、结构和其脚本语言、粒子系统的烟花虚拟渲染流程进行了研究,文中对以往烟花渲染进行了改进,提出一种程序和脚本相结合的方法,通过OGRE引擎进平台进行实验论证,实验结果取得了较好的视觉效果,证明文中提出的方法可行,而且节约开发时间和提高开发效率。  相似文献   

8.
多媒体同步是分布式多媒体信息系统中的重要问题。本文论述了国内外在同步关系的描述、同步控制机制以及网络协议的扩展方面的研究成果,并展望了今后的研究方向。  相似文献   

9.
为了满足航空领域分布式业务系统同步的要求,分析了传统业务同步方法的不足,研究和设计基于业务的、适应大数据量、实时性要求高的业务同步系统,它可作为实现航空领域高可用要求的基础。  相似文献   

10.
介绍了现有的火焰模拟算法,阐明了粒子系统在建模不规则自然景物方面的几个重要优点,并简要讨论了基于粒子系统的三维火焰模拟方法,设计了火焰模拟系统的4个功能模块,探讨了提高粒子系统实时性的方法。  相似文献   

11.
根据多媒体通信技术中的同步技术,衍生到网络环境下的多媒体系统表述的三类关系,给出多媒体同步更广泛的定义。根据同步对象的相互关系,将多媒体同步进行分类;总结了分布式多媒体系统的特征;分析了实现分布式多媒体系统的四类同步通信方案;最后对不同结构中影响分布式多媒体系统保持同步的主要因素进行了探讨。  相似文献   

12.
分布式多媒体系统中的同步问题研究   总被引:8,自引:0,他引:8  
金涛 《计算机研究与发展》1999,36(12):1510-1516
文中首先给出基于进程代数的LOTOS形式化规范语言的基本概念,通过对传统LOTOS进行基于时间的扩充,引入时间算子,并给出其相应的语法定义和形式语义。通过对分布式环境下的多媒体同步问题进行系统的分析,利用基于时间扩充的LOTOS,给出了基本的同步问题和严格的多媒体唇同步问题的算法描述。同时给出一个实例系统,进一步描述了基于时间扩充的LOTOS,对分布环境下多媒体信息同步问题在实际中的应用,并与传统  相似文献   

13.
基于粒子系统和纹理绘制的火焰模拟   总被引:2,自引:0,他引:2       下载免费PDF全文
不规则物体的模拟一直是计算机图形学的研究热点和难点,而火焰在时间和空间上的多变性,更具有挑战性。本文详细讨论了火焰模型中火焰粒子属性的变化和纹理图片的选取。粒子系统是模拟不规则物体的有效方法,结合纹理映射增强绘制结果的真实感,可大大降低粒子数量,提高了绘制效率。实验表明,这种方法满足真实感和实时性的要求。  相似文献   

14.
文章简要介绍了分布式多媒体通信系统中实时多媒体同步问题,以及自适应同步算法的特点和良好的自适应能力:可以适应各种网络变化,各种延迟特性,并利用该算法实现音频和视频内外同步。  相似文献   

15.
本文提出了一种利用邻点的时间值实现时钟同步的方法。详细地讨论了在几种典型的分布式互连拓扑的系统中运用此方法的时间精度,对本方法的容错性能也作了一定的探讨。  相似文献   

16.
分布式多交互虚拟场景渲染的协同控制   总被引:1,自引:0,他引:1       下载免费PDF全文
针对分布式多交互虚拟现实系统场景渲染的协同控制问题,构建了基于分布式开放灵活的多交互虚拟现实系统结构,将协同交互技术集成到虚拟现实系统设计中,设计包含控制平台、网络服务平台和渲染平台的系统架构,提出了一种基于OGRE的分布式多交互实时协同渲染方法。完成了单个控制节点对应多个渲染节点时,多个渲染节点渲染场景的实时同步,以及多个控制节点在同一场景中的协同、交互。此研究成果应用于河北大学虚拟漫游交互控制平台,具有广阔应用的前景。  相似文献   

17.
分布式仿真系统的构建过程中,关于各仿真子节点的协调运行与同步问题是其中的重点和难点。该文介绍了面向对象的实时仿真软件开发环境Constellation和网络传输服务NDDS这两个工具,并且结合这它们的特点和相互之间的密切联系,研究出一种应用它们实现分布式仿真系统同步的方法。最后建立一个卫星姿态控制仿真系统,介绍了如何实现这种方法,并且进行以下验证:在Constellation下和在Matlab下建立的仿真系统进行比较,验证系统和集中式系统仿真结果比较,验证系统在Windows操作系统下和实时操作系统下仿真结果比较。  相似文献   

18.
基于分布式环境的多媒体同步应用框架的设计   总被引:2,自引:1,他引:2  
多媒体信息的同步是分布式多媒体信息系统的关键技术,在Meyer,Effelsberg等人的4层媒体同步参考模型的基础上,提出了一个实际应用的分布式多媒体同步应用框架,并对其中的一些关键内容及模块进行了讨论。  相似文献   

19.
针对硬件式冗余容错系统的可靠性测评问题,提出了分布式仿真的思想;基于该思想进行可靠性的评估和预测,提供了并行工作的优越性和灵活性;并重点介绍了分布式仿真系统设计中至关重要的时钟同步通信协议的设计与实现过程,包括分布式仿真的可靠性模型、时钟包的格式以及时钟同步算法等。  相似文献   

20.
Redikod  李丹 《程序员》2006,(7):56-59
本文译自索爱网站,是索爱技术系列文章的第三篇的中间部分,之前三篇分别为《游戏创造》2006年2月号中“手机Java3D编程快速入门”、《游戏创造》2006年5月号“三维灯光理论和方向属性”及《游戏创造》2006年6月号的“粒子系统和立即渲染模式(上),有兴趣的朋友可以翻阅查看。  相似文献   

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