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为在低端计算平台上实现实时的虚拟人运动仿真,提出了一种基于限时梯度投影法的虚拟人运动生成方法。不同于传统的基于Jacobian 矩阵广义逆的逆向运动学方法,该方法在合成末端效应器运动轨迹的基础上,通过将逆向运动学问题转变为约束非线性规划问题,有效克服了计算Jacobian 矩阵广义逆所导致的计算复杂度高、多解及奇异性等问题。同时,通过动态调整系统每帧的规划时间,可同时达到非线性函数局部线性化和限时求解的双重目的。文章最后以人体行走运动为例,在PC 平台上实现了一个虚拟人的行走运动仿真系统。 相似文献
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虚拟人骨骼结构的多刚体系统建模方法研究 总被引:1,自引:0,他引:1
提出了一种虚拟人骨骼结构的多刚体系统模型,可有效地克服DH表示法只能适用于单链结构的缺陷.首先通过合理的简化与假设,给出了一种16关节、39自由度的虚拟人简化模型;然后将该虚拟人模型抽象成为一个各肢体间通过机械转动铰相连的多刚体系统;最后引入树模型与低序体阵列来表达虚拟人的骨骼结构.分析结果表明,文中方法除能够自然地表达虚拟人的复杂分支结构外,还可以容易地实现虚拟人模型的任意分辨率扩展,并具备递归计算的优点,具有广泛的适用性。 相似文献
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利用3D Studio MAX为VRML建立虚拟现实世界 总被引:1,自引:0,他引:1
利用3DStudioMAXR2强大的三维建模和输出功能,可以将三维场景转化为VRML2.0文件格式输出,从而为建造虚拟现实世界提供了极大的方便。文章详细讨论了利用3DStudioMAX为VRML建模并以VRML2.0文件格式输出的问题。 相似文献
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本文设计并实现了一个交互实时的多分辨率地形绘制系统,介绍了系统的组成、实时优化方法的以及地形几何和纹理数据表示和管理方法,并通过一实例对地形绘制系统的性能进行了评价。从绘制结果看,系统对地形进行实时优化时折衷考虑了国象绘制质量和绘制速率,在图象质量没有有明显退化的情况下极大地改善了地形绘制的性能。 相似文献
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为了提高虚拟环境中碰撞检测的实时性和有效性,提出了一种基于可能碰撞集的碰撞检测方法.该方法首先通过预测环境中刚体在当前帧和下一帧之间的可能运动轨迹来构建一个各边与世界坐标系各坐标轴平行,且包围该运动轨迹的包围盒;然后利用空间平铺技术来快速检测与某一平铺单元同时相交的轨迹包围盒,即可得到当前帧的可能碰撞集;接着对可能碰撞集中的刚体对进行最早碰撞时间tmin的求解,并根据tmin进行排序;最后只对具有最小tmin值的刚体对进行碰撞检测.仿真试验结果表明,与目前已有的碰撞检测算法相比,该方法简单、快速,不仅可以有效解决多个刚体环境中碰撞发生的次序问题,同时,该方法还能保证碰撞检测的完整性和唯一性.另外,理论和实践也证明了该方法的正确性和有效性. 相似文献
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提出了一种基于混合编码的纹理压缩算法.针对纹理图象的局部特征,采用4种不同的纹理单元划分和编码算法来对其进行编码.实验证明,此算法无论是对缓变,还是对锐变纹理图象,较之传统的图象编码算法具有固定码率编码和独立纹理查找的优点,同时也比S3TC纹理压缩算法具有更高的压缩比和更好的图象重建品质. 相似文献