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任何一个缓存问题的重要目标都是减少网络中的流量,但在内容中心网络中能量的消耗是一个不得不考虑的因素,包含缓存能量消耗和传输能量消耗.提出了传统的缓存效率衡量指标,例如命中率,和能量消耗之间存在一定的对立关系.提出一种既可以提高命中率又考虑到减少能量消耗的新的缓存机制,并将这个优化问题表达成亚模的形式,通过贪心算法找到命中率和能量消耗的平衡点,并且找到一种近似最优的缓存机制.最后通过仿真验证了这一结果,在内容中心网络中可以达到命中率和能量消耗的一个均衡的缓存机制. 相似文献
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分析了采用TDMA方案按固定信元封装组帧的ATM-PON系统的上行接入控制方案和基于千兆以太网的宽带无源光接入网(EthernetPON)的可变时隙TDMA动态带宽分配的接入控制方案。后一方案采用轮转调度(round-robinscheduling)的方式对各ONU进行轮询,依据它们各自缓冲区中预备发送的长度不定的数据发送请求,根据多用户接入和业务类型进行以太包调度,因此该方案能提供接入网的可扩展性以及ONU之间的统计复用,提高带宽利用率。文中提供了两种接入控制方案的流程,并着重对更具潜力的EPON系统的接入控制方案进行了详尽的分析和研究。 相似文献
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针对基于排队论的授权用户和认知用户频谱租赁问题,引入了异构认知用户概念,建立了一个双寡头垄断市场模型,提出了在M/M/1排队模式下的两种异构用户共享式的接人机制,并构建了非合作博弈和合作博弈的两种价格博弈模型,理论分析了多类型用户的频谱选择问题,联合定价机制和信道选择优化两方面,实现了频谱出售方的收益最大化和认知用户的代价最小化.认知用户选择模型最终达到了Wardrop均衡,利用凸优化和拉格朗日对偶理论对合作博弈下的优化模型进行了求解,并通过仿真对比了两种博弈模型下优化定价及获得收益的情况. 相似文献
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在高速增长的无线多媒体业务需求量中,由于VR等相关设备的陆续出现使得在用户请求文件中多视点视频占据了越来越多的比重。与传统的二维视频不同,多视点视频有着较大的数据量,因此,将能够有效解决网络负载压力过大问题的缓存技术与多视点视频结合起来研究尤为重要。通过利用多视点视频基于深度图像的渲染技术(DIBR)将其与缓存充分结合起来。提出了一种缓存策略,在缓存容量有限的约束下,致力寻找出一种多视点视频的放置策略从而最大化缓存增益减小传输时间。通过一种有效的算法来解决文件的放置问题,在保证合成视点质量达到一定标准的前提下,将平均缓存增益最优化。最后通过仿真来证明该方法在解决多视点视频放置问题上的良好特性。 相似文献