首页 | 官方网站   微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  收费全文   38篇
  国内免费   3篇
  完全免费   7篇
工业技术   48篇
  2016年   1篇
  2015年   1篇
  2014年   1篇
  2013年   1篇
  2012年   1篇
  2011年   1篇
  2010年   4篇
  2009年   4篇
  2008年   9篇
  2007年   9篇
  2006年   4篇
  2005年   1篇
  2004年   4篇
  2003年   2篇
  2002年   2篇
  2001年   1篇
  2000年   1篇
  1998年   1篇
排序方式: 共有48条查询结果,搜索用时 93 毫秒
1.
视相关大规模三维地形实时绘制技术综述   总被引:1,自引:0,他引:1  
刘贤梅  张婷  汤磊 《计算机仿真》2007,24(6):194-198
大规模三维地形表面实时绘制一直是国内外的研究热点.综述了大规模三维地形表面实时绘制算法的分类,包括基于规则网格和非规则网格、基于in-core和out-of-core、基于CPU和GPU的三大类绘制算法;阐述了大规模三维地形表面实时绘制算法的发展现状和关键技术,通过out-of-core算法的数据预取策略解决大数据量模型的交互式渲染问题,采用视点相关的多分辨率技术简化整个场景的复杂度,减少绘制的数据量;指出了各种方法的优点与不足,最后对大规模三维地形表面实时绘制所需要研究的问题进行了总结.  相似文献   
2.
一种视点相关的多分辨率地形实时绘制方法   总被引:1,自引:1,他引:0       下载免费PDF全文
本文提出了一种基于视点的地形分块策略,并以四叉树结构来组织地形分块,提出了一种利用受限四叉树对地形网格实时剖分的改进算法,实现了与视点相关的连续多分辨率地形网格的简化和实时绘制。  相似文献   
3.
基于GPU的视点相关自适应细分   总被引:1,自引:1,他引:0  
利用GPU的强大浮点数计算能力和并行处理能力,提出一种完全基于GPU的视点相关自适应细分内核进行快速细分计算的方法.在GPU中,依次实现视点相关的面片细分深度值计算、基于基函数表的细分表面顶点求值、细分表面绘制等核心步骤,无须与CPU端系统内存进行几何数据交换.视点相关的自适应细分准则在表面绘制精度保持不变的情况下,有效地降低了细分表面的细分深度和细分的计算量,在此基础上完全基于GPU的细分框架使得曲面细分具有快速高效的特点.该方法还可以在局部重要细节用较大深度值进行实时自适应细分,以逼近极限曲面.  相似文献   
4.
一种大规模地形的实时绘制算法   总被引:21,自引:1,他引:20  
提出了一种视点相关的地形连续细节层次 (LoD)模型的实时生成及绘制算法 .该算法采用一种基于四叉树的自顶向下的细分来实时生成地形连续LoD模型 .算法中 ,以屏幕误差的估算值作为细分的依据 ,并实现了基于三角形的细分 .讨论了快速裁剪、地形连续LoD模型的生成、强制分裂、三角形化等地形可视化中的关键问题 .在PⅢ 5 5 0MHz,2 5 6MBRAM ,Geoforce2 5 6的硬件平台上 ,本算法可实现对 4K× 4K个采样点地形的实时漫游 .实验表明 ,本算法具有较低的时间、空间开销 ,适于大规模地形的实时可视化  相似文献   
5.
风场作用下的动态森林场景的实时仿真   总被引:3,自引:1,他引:2  
为真实地模拟树在风中摇曳的动态效果,将风场视为一个随机过程(场),利用谱分析的方法生成给定条件下的风速矢量场;进而采用简化的动力学方程,实时计算风力作用下树的位移和形变.采用一种混合式几何和图像的表示方法对树木进行参数化建模,并在模型中内建多个细节层次,以便加速场景视点相关的绘制.综合以上算法的交互式漫游系统能实时地模拟包含数千棵树的森林场景在风场作用下的动态效果,初步满足了虚拟现实、战场仿真与数字娱乐等应用的要求.  相似文献   
6.
细节高度复杂表面模型的视点相关渐进传输   总被引:1,自引:1,他引:0       下载免费PDF全文
冀俊峰  李胜  刘学慧  吴恩华 《软件学报》2006,17(10):2192-2198
针对细节高度复杂模型的特点,提出一种视点相关的渐进传输方法.根据人的视觉特征,算法将模型表示为多分辨率的四边形参数面片和表面法向细节纹理.该算法利用法向映射提高传输和绘制的效率,然后随着视点的变化动态细化和传输当前视点下轮廓部分的参数面片信息,从而最大限度地减少了模型传输时面片的数量.参数面片的结构规则,面片之间关联性低,因此能够按任意顺序高效地传输,从而实现真正的视点相关传输,并可以采用有效的编码方法对其结构和几何信息进行压缩.实验结果表明了该算法的有效性,特别适合于表面细节复杂的表面模型的交互传输和绘制.  相似文献   
7.
视点相关的层次采样:一种硬件加速体光线投射算法   总被引:1,自引:0,他引:1       下载免费PDF全文
陈为  彭群生  鲍虎军 《软件学报》2006,17(3):587-601
光线投射是一种高质量的体绘制方法.它以图像空间为序,逐根光线遍历和采样体数据.因此,传统上,它只能在CPU上实现,因而速度慢,交互性不好.提出了一个新的视点相关的层次采样VDLS (view dependent layer sampling)结构,VDLS将光线上的所有采样点重新组织成一系列层,并简化为两个视点相关的几何缓冲器,进而在GPU(graphics processing unit)中用两个动态纹理表示.利用GPU的可编程性,光线投射算法的6个步骤(光线生成、光线遍历、插值、分类、着色和颜色合成)得以完全在GPU中实现.在此基础上,提出两个基于体空间和图像空间连贯性的加速技巧,快速剔除无效的光线.结合其他与渲染和颜色合成有关的技巧,VDLS将面向多边形绘制的图形引擎转化为体光线投射算法引擎,在透视投影方式下,每秒能处理1.5亿个插值、后分类与着色的光线采样点.实验结果表明,提出的方法能用于医学可视化、真实物理现象模拟、材质检测中灰度体数据快速交互的可视化与漫游.  相似文献   
8.
基于保留模式的In-the-Core并行超大数据量图形绘制   总被引:3,自引:0,他引:3       下载免费PDF全文
彭浩宇  金哲凡  石教英 《软件学报》2004,15(Z1):222-229
立即模式图形并行绘制系统多采用sort-first算法,每绘制一帧都要求重发所有图元绘制指令,容易造成网络堵塞.保留模式并行绘制系统多要求集群机每个节点保留一份完整的数据拷贝,能改善网络堵塞,它可采用sort-first和sort-last并行绘制算法.保留模式并行绘制系统每个节点保留一份完整数据拷贝,使模型规模受单个节点内存容量限制.本文设计的称作In-the-Core的系统是混合sort-first和sort-last型保留模式并行绘制系统,将模型数据剖分并分布到绘制节点以充分利用集群机内存总量,用时间反馈的视点相关重分布算法保持负载平衡,有效减少了网络通信量.经验证此系统在绘制超大数据量模型时表现优秀.  相似文献   
9.
在Internet/Intranet网络环境下 ,网络带宽和传输速率是实现同步协同工作的瓶颈。针对Internet/Intranet环境下实时数据传输问题 ,本文提出了视点相关的三维几何数据流式传输技术 ,并具体地研究了相关的实现算法。通过可见性判别来实现三维几何数据的流式传输 ,可以将启动延时缩短到 10 %~ 30 % ,较好地满足了协同CAD的应用需要。  相似文献   
10.
基于限制四叉树的大规模地形可视化及其实现*   总被引:5,自引:1,他引:4       下载免费PDF全文
论述了一种基于限制四叉树的大规模地形实时动态构网算法,实现了在模型误差控制下视点相关的多分辨网格的实时正确构网。实验证明,该方法对于实时控制大规模地形模型的细节层次,增强大规模地形模型的绘制效率是非常有效的。  相似文献   
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司    京ICP备09084417号-23

京公网安备 11010802026262号