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11.
吴春茂  田晓梅  何铭锋 《包装工程》2021,42(14):139-147
目的 提出提升用户主观幸福感的积极体验设计策略.方法 首先,运用文献研究法界定积极体验要素;其次,通过6位设计研究参与者运用卡片分类法筛选出50件符合积极体验要素的产品样本;再次,7名设计师分析推断每个产品样本潜在的设计动机;最后,通过GIOIA方法提取积极体验设计策略,并通过案例验证法进行设计说明.结论 总结了提升用户主观幸福感的15种积极体验设计策略,分别为:自主性(激发兴趣、跟踪进度)、技能性(易于掌握、增长技能)、相关性(保持联系、增进互动)、流行性(引起关注、获得尊重、影响他人)、刺激性(感官愉悦、感知挑战、认知改变)、安全性(生理安全、心理安全、环境友好).设计师利用该设计策略,有助于精准快速生成设计概念,以提升用户积极体验与主观幸福感.  相似文献   
12.
吴春茂  高天  孟怡辰 《包装工程》2021,42(6):142-150
目的 构建一种基于积极体验的参数化产品设计模型.方法 首先,以文献研究为基础,通过理论分析法,界定积极体验与参数化产品设计概念与现状;其次,以积极体验为依据,以参数化设计流程为基础,构建基于积极体验的参数化产品设计的一般框架;接下来,通过设计实践法,对该设计框架进行设计实践;最后,从积极界定、图像生成、参数设计与方案产出的角度,分析并讨论设计结果.结论 提出了一种基于积极体验的参数化产品设计模型,包括积极界定、图像生成、参数设计、方案产出四部分,即通过积极界定,提取产品背后的积极意义;通过图像生成,抽象积极要素并可视化肌理;通过参数设计,让用户参与调整产品参数;通过3D打印技术产出设计结果.这有助于设计师利用该参数化产品设计框架提升用户的积极体验,乃至主观幸福感.  相似文献   
13.
吴春茂  王婉蓉 《包装工程》2023,44(16):246-254
目的 旨在提出一个意义驱动的博物馆文创产品设计框架,为当下博物馆文创产品赋能用户积极意义提供新的可能性。方法 运用文献研究法,界定博物馆文创产品设计、意义驱动设计的概念与研究现状;在文献综述基础上归纳产品的意义维度;提出意义驱动的博物馆文创产品设计框架与概念生成算法;通过工作坊进行设计实践与设计框架评估,并为后续研究提供建议。结论 意义驱动的博物馆文创产品设计框架包括本能意义表达文化象征、使能意义促进情感构建、效能意义提升社群关系,通过设计工作坊推出了32款博物馆文创产品,部分实现商业转化。将意义驱动的设计框架应用于博物馆文创产品设计中,有助于设计师有效进行创新性设计实践。  相似文献   
14.
从上海"设计之都"的背景出发,界定了设计师品牌的概念,调研并总结了上海市主要的产品设计师品牌的设计理念、设计作品、品牌的运作模式现状,为设计师及相关工作人员提供必要的借鉴意义。  相似文献   
15.
吴春茂  张笑男  吴翔 《包装工程》2020,41(16):76-82
目的提出并验证一种基于用户积极体验的产品概念设计生成画布。方法以文献研究为基础,通过理论分析法对积极体验进行概念界定;通过案例研究法与对比分析法,对概念设计画布与积极情绪粒度卡进行分析,构建基于积极体验的概念设计画布;通过实践验证法,以儿童水彩笔的设计为例,对积极体验的概念设计画布进行验证。结论本文提出了基于积极体验的概念设计画布,内容包括个人简介、积极情绪、意义、技能、材料和概念故事六个部分,操作流程包括:通过半结构化的访谈方式,以用户选取的积极情绪为导向,从意义、技能和材料三个方面收集关键信息,生成用户概念故事,进行积极的概念设计。这有助于设计师标准化和快速化地捕捉到用户积极设计的机会点。  相似文献   
16.
李沛  吴春茂 《包装工程》2020,40(22):89-94
目的 针对当下问题驱动的设计,结合积极体验的设计思路,提出一种基于可能性驱动的积极体验设计方法。方法 首先,分析积极体验的设计概念与设计原则,得出积极体验的设计方向;其次,比较问题驱动的设计与可能性驱动的设计,分析不同动力驱动下的设计概念、路径、案例;第三,提出基于可能性驱动的积极体验设计方法;最后,通过设计实践验证可能性驱动的积极体验设计方法路径的可行性与有效性。结论 本论文提出可能性驱动的设计不在于解决暂时的设计问题,而是基于用户长期目标的实现,从用户的现实挑战与需求困境出发,提出新的设计可能性。可能性驱动的设计方案有助于实现快乐体验、美好生活与幸福人生,提升用户长期的主观幸福感,并促进人类的繁荣。  相似文献   
17.
韦伟  吴春茂 《包装工程》2019,40(14):217-223
目的 理清用户体验地图、顾客旅程地图、服务蓝图3个可视化地图的概念界定,比较其异同点与相关性。方法 以桌面研究为基础,对相关文献进行检索,通过比较分析法,揭示用户体验地图、顾客旅程地图和服务蓝图之间的关系,并通过应用案例进行验证。结论 3个可视化地图相同点在于3者均是按照时间纬度,通过将利益相关者信息可视化来提升服务品质;其不同点在于用户体验地图主要研究用户及其个体体验的可视化,顾客旅程地图主要研究顾客及其流畅旅程的可视化,服务蓝图主要研究利益相关者及其服务系统的可视化;其相关性在于3个可视化地图研究对象由少到多,研究范围由小到大,研究价值由个体体验提升到整体系统优化。本研究有助于设计师有效利用服务设计中的可视化地图。  相似文献   
18.
目的 针对作用于人的直接接触类服务设计,通过强化服务各步骤持续时长在服务蓝图中的可视化呈现效果,帮助设计师更有效地识别服务优化机会点,做出更有依据的设计决策,改进服务体验。方法 以服务蓝图工具为基础,首先通过文献研究法厘清服务蓝图的演进过程及研究现状,发现现有的服务蓝图工具没有考虑时间要素对服务质量的影响;其次通过引入甘特图的时间可视化表达形式,对服务蓝图进行改良;最后通过“某医院门诊患者就医服务”案例验证新工具的可靠性与合理性。结果 通过可用性定量工具评估了新工具的有效性、用户满意度和效率。在保留服务蓝图原有功能的基础上,针对直接作用于人的有形服务构建了时间轴服务蓝图工具。结论 时间轴服务蓝图有利于设计师明确服务中单个步骤持续时长对体验优化机会的影响,更准确地捕捉体验优化的机会点,从而提升服务质量,改善有形服务的用户体验。  相似文献   
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