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41.
随着《忍龙3》的公布,被戏称为“小弟”的Team NINJA年轻掌门早矢仕洋介也算是“多年的媳妇熬成婆”。自信满满地耍以新《忍龙》走出前辈大哥的阴影。但对于“后板垣时代”的《忍龙》。无论是玩家还是媒体,都有不同程度的担心.特别是《忍龙∑2》的各种不尽人意之处。不免让人对小弟的掌握能力有所怀疑。当然。能够在本次E3上提供试玩.小弟和他的团队在效率方面值得肯定.而且本段试玩的完成度也还不错,把大部分的新系统、新元素都表现出来了。  相似文献   
42.
由Capcom负责发行、CC2主力开发的原创ACT《阿修罗之怒》自去年TGS公布以来便受到广大动作游戏爱好者的关注,其近乎疯狂的演出给玩家留下了极为深刻的印象。CC2以开发《.hack》、《火影》等系列游戏而闻名,特别是两款素质优秀的次世代《火影》为其赢得了良好的口碑,在大型BOSS战、QTE设计、镜头运用、气氛渲染等方面有其独到之处,甚至达到了业界一流水准,为那些在次世代陷入混沌的日本开发商树立了榜样。  相似文献   
43.
如果有人说Namco和SEGA合作,要推出《铁拳对VR战士》,你可能会一笑了之;如果有人说Capcom要和Namoo合作推出《街霸对铁拳》,你很可能会讥笑他是痴人说梦。不过.最不可能发生的事情还是发生了。  相似文献   
44.
<正>"一人一把号,各吹各的调;各拉各的车,各走各的道"——这是中关村物联网产业联盟秘书长张建宁对物联网业界现状的评论。诚如斯言,在中国,对于物联网的未来,有人充满质疑地直皱眉头,认为这是一个无法感知的概念,但更多的人则在兴奋  相似文献   
45.
王宏杰  师彦文 《计算机科学》2017,44(Z11):457-459, 502
为了提高传统K-Means聚类算法的聚类准确性,提出一种结合初始中心优化和特征加权的改进K-Means聚类算法。首先,根据样本特征对聚类的贡献程度获得初始特征权重,构建一种加权距离度量。其次,利用提出的初始聚类中心选择方法获得k个初始聚类中心,并结合初始特征权重进行初步聚类。然后,根据聚类精度来调整特征权重并再次执行聚类过程。重复执行上述过程直到聚类精度不再变化,获得最终的聚类结果。在UCI数据库上的实验结果表明,与现有相关K-Means聚类算法相比,该算法具有较高的聚类准确性。  相似文献   
46.
针对具有屏蔽寿命数据的并联系统,研究了广义指数部件的可靠性估计问题.利用极大似然方法和贝叶斯理论给出了部件未知参数和可靠度函数的极大似然估计及贝叶斯估计.最后通过随机模拟对两种估计的效果进行了比较,并研究了样本量和屏蔽水平对估计精度的影响.  相似文献   
47.
精神的力量     
<正>2008年,对中国人来说,注定是不平凡的一年。过去,它承载了我们太多的期待;现在,它又给了我们太深刻的记忆。5月,在大灾面前,中国人的坚忍和顽强让曾经敌对的人都肃然起敬;8月,北京奥运会的成功举办更展示出我们中华民族不凡的风采。大悲和大喜,都在这一年纷至沓来,这也许是上苍给予一个成长中的巨人的严峻考验。在世界以复杂的心情关注中国的目光中,中国人心中暗暗憋了一口气,定要以成绩和实力证明自己。  相似文献   
48.
脆弱与坚强     
<正>信息技术是强大的。不可否认,信息技术的发展曾经改变,也将继续改变人类生活的诸多方面。很久以前,电话的诞生曾让世人惊叹,借由一根神奇的电线,一声"你好"就能振荡千里之外的某人的耳膜;而现在,电话早已不是一个单纯的传声筒,它已经变成摄录机、电视机、个人计算机终端的综合体;将来电话会变成什么,只要你不  相似文献   
49.
11月13号,在人气PSP音乐游戏《啪嗒嘭2》推出的前两周,SCE通过PSN放出了本作的体验版。这个体验版是我所玩过的最厚道的体验版,没有之一!我在这个试玩版上花去了十几个小时,也没有挖掘出它全部的秘密。游戏不仅放出了流程初期的八个关卡,而且游戏系统非常细致和完整,基本上没有保留。如果不考虑八关之后还有四十个左右的主线和分支关卡,我们完全可以把它当成一个系统测试版来体验。让玩家放心的是,体验版的存档可以用于正式版,这让十几个小时的努力不至于白费,这也是我敢把这篇“特快”称之为“初期攻略”的原因。考虑到杂志出版周期与游戏发售时间的冲突,以及《啪嗒嘭2》系统的多样性与复杂性,我觉得有必要先行一步制作这个初期攻略,而下期的完整攻略中自然也会略去这部分内容。这种形式在UCG上比较少见。如果您对这样的形式有什么意见,请与我们及时交流。  相似文献   
50.
在上期,我为各位介绍了《啪嗒嘭2》极其厚道的试玩版,而在将正式版通关之后,我强烈地认为游戏的一代只能算是二代的一个“超大试玩版”,因为二代包括了一代所有的内容,又将所有元素扩充一倍,  相似文献   
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