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相似文献
 共查询到10条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
张坤新 《东南传播》2023,(7):137-140
随着媒介技术尤其是视听技术的空前发展,基于人们在碎片化时间休闲娱乐的需要,视频游戏异军突起,传统媒介与游戏的跨界融合正成为现实。视频游戏要通过屏幕这一“界面”建构一个“幻想世界”,以及在玩家游戏过程中激发其情感维度上的共鸣,并传递其深层意义等问题本质上都涉及游戏的视觉修辞学范畴。以视觉修辞为理论工具,从视觉符号、修辞结构、视觉意象三个维度切入,对视频游戏的修辞实践进行分析,以厘清视觉修辞在视频游戏视觉意义生成方面的修辞策略及其作用。  相似文献   

2.
修辞学和叙事学具有内在的关联结构和通约逻辑。有别于经典叙事所擅长的语言修辞模式,数字叙事客观上呼唤“数字修辞”这一全新的修辞理念。所谓数字修辞,意为面向数字文本的一种修辞观念、形式与实践。融合新闻叙事的数字修辞原理,可以从修辞本质、修辞语法、修辞情景和修辞效果这四个维度加以综合分析。在修辞本质方面,融合新闻超越了传统的修辞劝服模式,越来越多地转向界面引导,由此形成了一种独特的意义生成方式——引导式生成,即在用户的参与中实现某种“共享”的意义生产。在修辞语法方面,融合新闻通过语义规则维度的程序设定、文本结构维度的时空操控、意义路径维度的情节决策,重构了一种基于互动的叙事语法。在修辞情景方面,融合新闻的情景修辞主要体现为对故事情景的创设,对新闻现场的模拟,以及对混合情景的再造,从而在情景维度上重构了文本语义感知的元语言系统。在修辞效果方面,融合新闻沿着文本故事和体验场景两个维度,拓展了新闻叙事的情感向度,构建了一种基于情感认同的现实认知模式。  相似文献   

3.
图像如何以修辞的方式作用于观看者?这一问题成为视觉修辞研究的逻辑起点。作为一个新兴的学术领域,视觉修辞学的知识体系构建,需要在认识论和方法论维度上给出回应。刘涛教授的《视觉修辞学》一书立足于视觉修辞的学术史研究,从修辞理论与修辞方法两个维度出发,旨在搭建视觉修辞学的知识体系。该书超越了一般意义上的文本分析范畴,而是重返视觉修辞的现实语境和传播场景,强调从视觉文本转向视觉实践(visual practice)的修辞研究取向,并在本土经验与理论话语的勾连结构中思考视觉修辞学的理论发展与创新。  相似文献   

4.
《新闻界》2017,(8)
当代数据新闻的特征之一在于数据可视化中交互技术的应用。交互叙事基于数据库和算法,生成具有用户个人意义的叙事内容,实现数据新闻的"功能性意义"。数据新闻对交互叙事应用可分为两类,一类是基于数据库的探索叙事,另一类是基于游戏的体验叙事。本文认为数据新闻交互叙事的叙事机制分为内涵—规则和外延—程序修辞两个层面。规则主导下的叙事不仅作者没有"死",反而以一种更加隐蔽的方式控制着用户的思考;程序修辞通过"自然化"的方式在用户与程序的交互中进行信息传递和观点说服。交互叙事看似赋予用户叙事自由,本质上是选择的幻象。  相似文献   

5.
林睿 《东南传播》2020,(8):97-100
文字冒险游戏具有有别于传统叙事文本与传统媒介的"互动性",即玩家遵循游戏创作者在游戏内设定的规则,并对其作出相应的反馈,在此过程中,游戏叙事得以进行。文字冒险游戏的互动性使其与玩家间建立起互动联系,玩家在游戏的过程中表达并接收游戏反馈的情感,从而获得情感沉浸,同时,游戏创作者通过创建"半开放式"的故事架构,并由玩家进行自我填充,使玩家在受众与创作者的关系间被模糊,从而建立起文字冒险游戏的互动。研究学者认为,文创生产者对于作品的创作与研发都体现了"意义不确定性"等需要靠受众通过自我想象将其具体化的创作特征,这种形式是作品的形式与受众对作品的表达与接受更有接受性,而文字冒险游戏符合了这种全新的模式。文字冒险游戏这一特征,使其与电影、戏剧、文学等体验活动有所区别,同时也是当代艺术创作所追求的。  相似文献   

6.
周帅 《东南传播》2021,(3):19-23
20世纪80年代之后,青年亚文化研究出现后亚文化转向,对亚文化群体成员的身份与文化实践的解读更多的是基于个体言说、诠释的视角上,从而描绘出身份碎片化、流动性的文化图景.在此范式流变下,本文通过对数字游戏玩家的深度访谈以及对日常游戏行为的参与式观察,在媒介情境论框架中,探索玩家这一身份建构的历时性变革.研究发现,媒介的移动化趋势重构数字游戏玩家身份边界,其表现在于数字游戏场景的变动和游戏与日常的融合.玩家身份在游戏与日常生活的交织融合中呈现流动化的状态,数字游戏从具备"乌托邦"色彩的狂欢转化成相对平凡的休闲活动.  相似文献   

7.
[目的/意义]基于研究数量和研究内容,分析我国目前数字人文项目开发现状,探讨游戏化叙事对数字人文的驱动和变革作用及其应用于数字人文的可行性。[研究设计/方法]在梳理游戏化叙事概念及其核心要素的基础上,结合具体案例,从叙事表达和媒介呈现两个维度总结目前在数字人文项目中体现的游戏化叙事理念。[结论/发现]提出数字人文游戏化叙事的实践路径,即挖掘特色文化基因、构建开放叙事文本、完善平台反馈机制、打造多元媒介矩阵。[创新/价值]游戏化叙事为数字人文项目开发提供了一个新视角,可丰富现有数字人文项目的开发理念和开发方式。  相似文献   

8.
张文杰 《东南传播》2021,(1):132-137
本文主要考察游戏行为的组织化形式表现出什么特点,以及那些因素对游戏行为的组织化形式产生影响。通过角色扮演类网络游戏内的虚拟组织即游戏公会相关文献进行梳理。发现游戏公会是游戏行为组织化的场所以及表现形式,并且存在"硬核"、"休闲突袭"以及"休闲公会"三种类型。此外,游戏公会的功能以及表现出来的类型都与游戏性有关。所谓游戏性,指的是游戏中的极限挑战性游戏活动,游戏公会成为组织此类游戏活动的主要场所。游戏设计与玩家参与式文化对此类活动的发展有重要的作用。一方面,游戏设计者设计了游戏性活动,并且将此类活动的挑战形式转变成团体的方式,即玩家需要通过游戏公会来组成挑战活动的团体。另一方面,从参与式文化的角度即玩家自主性看,玩家参与了具体游戏性活动的过程,包括挑战活动的策划以及实际日程安排等。最后,目前的研究表明,虽然组织化的游戏行为体现了玩家的自主性,但是这种自主性只有玩家以"化身"的身份进入游戏世界时才会发现。因此,为了更好地提高我国游戏的开发水平,提升数字产业游戏的整体实力,需要更多地调动"化身"自主性,即通过将"化身"的发展与公会的发展挂钩。  相似文献   

9.
陈雨菲 《今传媒》2020,28(5):74-76
市场中针对女性用户玩家的游戏都有其特殊性,无论是从其视觉、听觉等直接感官方面、游戏中NPC的设置方面、游戏的情节方面以及主题游戏里面所嵌套的小游戏方面,都与一般性的手机游戏有所不同。自2017年《恋与制作人》为代表的乙女向游戏风靡中国成为现象级事件之后,女性向手游不断发展——数量大幅度提升、种类多样化、游戏产品的设计流程也逐渐完善,但总体来说在理论研究方面,无论是针对此现象级事件背后所蕴含的社会因素的研究,还是针对女性玩家情感心理活动的研究都相对较少,多数研究还是从游戏产业发展的角度,所以本文旨在从女性主义发展的角度出发,去研究针对女性用户玩家的游戏中所蕴含的文化修辞。除此之外,以人为核心的"沉浸式传播"贯穿生活中的方方面面,在女性手游中也将其充分体现。传播实践中,"沉浸"与"场景"常常相辅相成,在乙女向游戏中,通过不同游戏场景、游戏人物的设置,玩家在玩游戏的过程中也在有意识或者无意识地接受着游戏中传递出来的价值观念和文化内容。  相似文献   

10.
曹茹  张萌 《编辑之友》2023,(8):36-42
叙事修辞的观念、策略与技巧在关系、时空和效果三个维度为更好地讲述中国故事提供了指引。文章旨在借鉴小说修辞、新修辞学的理念,聚焦讲好中国故事,尝试廓清叙事修辞理论概念、基本观念、策略技巧。研究认为,叙事修辞的基本观念为道德性、交流性和感性。这就确立了叙事的社会性属性,超越了经典叙事学将叙事视为文本操作的局限。叙事修辞的主要修辞策略是视点的选择、距离的控制,展示与讲述是叙事修辞的核心技巧,这既关系到如何叙事,也涉及对受叙者、叙述者与受叙者关系的考量。叙事修辞理论着意于受众的主动性与能动反馈,这也是叙事修辞理论发展的题中之义。叙事修辞弥补了叙事说服理论提供叙事文本操作知识的不足,在讲好中国故事中发挥着不容忽视的效用。  相似文献   

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