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目前对于不少用户来说,已经失去了购买或升级高级3D显示卡的动力,原因是什么?是因为对游戏失去兴趣,或是当前正在玩的游戏并不需要太强的3D性能,比如网络游戏就是如此。即便是目前最为火爆的3D网络游戏(比如永恒之塔、魔兽世界),对3D显示卡的要求也不高,一般来说一块2年前的GeForce 8800GT就足够了。这主要是因为网游厂商为了让更多的玩家可以成为自己的收费用户,主动降低游戏门槛而造成的。而那些传统的FPS、RTS都已经不能引起太多用户的关注了…… 相似文献
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近一段时间以来,网游越来越成为坊间热议焦点话题。从某种意义上,新一代网游是对人性的一种释放——玩家在虚拟世界赢得的独立和自由,可视为另一种语境的"解放"。然而,整个行业的发展速度太快了,包括游戏程式和收费模式均以"超摩尔"速率更新,厂商之间也彼此展开错综复杂的资本并购,本应是产业链核心角色的大众玩家仿佛倒成了局外人。与国内众多新兴行业的发展轨迹相似,短短10年间,仍能在一线支撑的网游品牌不断受困于巨大的增长瓶颈,并且衰退看起来几乎不可避免。我国在线玩家已达2亿多人,网络游戏成为主要休闲娱乐方式。免费游戏模式大获成功,收费游戏也爆发性增长。不过,变相的色情、暴力和非法交易内容大规模侵蚀网游,也对玩家群体(尤其是未成年人)构成危害,大量创意模仿和恶性竞争削弱了厂商的原创力,导致同质化产品增多,而虚拟交易难以规范等问题则日渐暴露。更为致命的则是,中国网游厂商至今仍未找到维持企业良性运营、确保产业健康发展的价值路径。 相似文献
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网游玩家一直以裸奔著称,虽然资源占用已经不是什么问题,但杀毒软件那些实时的善意提醒却时常会让玩家们有苦难言,轻则影响兴致,重则直接影响游戏操作,所以他们只好在游戏时关闭杀毒软件,而这又让他们担心游戏账号被盗,真的就那么难以两全吗?诺顿2009游戏版就是来解决这个问题的。 相似文献
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网游的发展依靠的是技术、人才、创意文化。但在背后操作的却是游戏厂商,玩家给游戏的带来发展潜力已经成为不可“忽视”的力量。 相似文献
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中学时候的物理和化学课,平均每周都会有一堂在实验室的课,我们去那里对着各种各样的化学试剂、药品做实验。而现在,过去是测试者的玩家们,在面对品种繁多的新品网游时,无形中成了各个游戏厂商的实验品:在一款新游戏正式上市之前,总会有名目繁多的测试版本,而进来游戏的玩家们则成了厂商们的小白鼠。 相似文献
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对于包括笔者在内的很多老玩家来说,回想起2003年岁末的中国网游,真是一个让人感到奇妙的时刻,当时正如日中天的《传奇》还没有显露出一丝颓势、暴雪的《魔兽世界》也迎来了浮光掠影的alpha测试。然而正当所有的媒体与玩家都在感叹中国网游市场已被外国厂商瓜分干净,本土网游难有出头之日的时候,却很少有人注意到一款在日后被誉为中国网游霸主的作品即将出现在我们面前:它在未来的五年中在线人物超过了巅峰时期的《传奇》、它保持旺盛的生命力时间之长让《魔兽世界》也要黯然失色、它的玩家群体跨度之广也绝非那些依靠华丽的口号或漫天的花边新闻支撑的游戏能比……大概聪明的你已经想到了答案:没错,那就是《梦幻西游》。 相似文献
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最近测试的网游大作很多,但笔者却独爱武侠游戏,想当年网金系列曾熬倒多少英雄好汉?从小就被各种武侠小说熏陶着的孩子哪个不想在武侠游戏这样的虚拟世界里一展大侠风采?然而我们的武侠游戏却不大争气,总是打着民族网游的幌子、武侠文化的高帽、××最佳奖的招牌来吸引玩家,殊不知只有在游戏本身上下功夫才能把玩家留住,才能给自己带来赢利! 相似文献
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网络游戏在中国发展非常迅猛,从铺天盖地、无处不在、无孔不入的网游广告就可见一斑。然而,不和谐的音符总是存在,而且其音量大有越来越高之势。网游安全的问题已经摆到了我们面前,成为制约网游发展的一大瓶颈。当玩家的快乐蜕变成伤痛,当运营商因为玩家的离去而手足无措时,谁该肩负起为网游保驾护航的责任,如何才能还网游一片净土?谁在受到伤害?2003年12月,瑞星和网游网联合发布的《网络游戏安全调查报告》中指出:有61%的玩家经历过装备和虚拟物品被盗,被盗号的占33%,被黑客攻击的占6%。需要注意的是,这还仅仅是截止到2003年底的数字,然而… 相似文献