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相似文献
 共查询到15条相似文献,搜索用时 328 毫秒
1.
碰撞检测是虚拟制造中重要的课题之一,文章针对Java3D对三维物体碰撞检测支持的局限性,通过扩展Java3D的功能,构造了一种碰撞检测系统,采用了二叉树层次球模型来表示实体,对运动物体间进行碰撞检测,满足了可靠性和时间的连续性,较好地适应复杂环境的碰撞检测的需求。  相似文献   

2.
认真分析了3D游戏软件制作中动态物体之间的碰撞检测方法,重点讨论了基于骨骼系统和蒙皮技术创建的3D格斗游戏人物模型之间的碰撞检测技术。提出了由骨骼系统创建人物碰撞模型,并基于新的碰撞模型实现了碰撞检测方法。实验和分析均表明,该方法在碰撞检测中便于确定人物身体部位且效率高,有很好的理论意义和应用推广价值。  相似文献   

3.
在PC机的3D和智能设备应用上,碰撞检测始终是程序开发的难点,甚至可以用碰撞检测作为衡量3D引擎是否完善的标准。现有许多3D碰撞检测算法,其中AABB碰撞检测是一种卓有成效而又经典的检测算法,本文详细论述了AABB碰撞检测的技术。  相似文献   

4.
3D关节角色基于OBB的实时动态碰撞检测   总被引:1,自引:0,他引:1  
论文实现了为3D角色的每个骨骼构建一个OBB(OrientedBoundingBox,有向包围盒)用于实时动态碰撞检测的方法,并在实现中以MicrosoftDirectXAPI为基础,通过扩展X模型文件模版,将离线计算的OBB嵌入3D关节角色模型免去运行时的计算。该方法较大地提高了3D角色实时动态碰撞检测效率,可应用于第一人称射击游戏、3D角色模拟游戏、机器人寻径以及虚拟战术环境中。  相似文献   

5.
尽管JAVA3D在虚拟制造中得到广泛的应用,但是在基于JAVA3D的虚拟切削系统中,由于JA-VA3D原有的碰撞检测算法不完善,存在误判和误差较大的缺点。针对这些不足,提出了基于多视角的动态八叉树碰撞检测算法,分别从正前方、正上方、正左方和45°等轴测4个视角同时检测物体的碰撞情况,每个视角中采用动态八叉树算法对物体进行检测,只有当4个视角同时检测到碰撞时才认为发生碰撞。算法成功地避免了误判,减小原来的误差,实现了对JAVA3D碰撞检测算法的改进。  相似文献   

6.
JAVA 3D与VRML在机器人仿真和碰撞检测中的应用   总被引:6,自引:0,他引:6       下载免费PDF全文
碰撞检测是机器人运动仿真系统中的重要组成部分,快速有效的碰撞检测功能将是仿真系统成功的关键。本文介绍一种用AutoCAD、VRML建立机器人模型,用JAVA3D实现碰撞检测功能的方法,分析并提出了如何改进碰撞检测类来提高机器人碰撞检测中的精度问题,最后针对JAVA3D在碰撞检测方面的缺陷提出了进一步的改进意见。  相似文献   

7.
和莉  刘惠义 《微机发展》2006,16(6):92-94
针对提高交互漫游系统中动态的视点与静态的场景对象之间的碰撞检测性能进行了研究,将碰撞检测算法分成两步:第一步采用包围盒进行碰撞的粗略检测;第二步采用相交测试法进行碰撞的精确检测,并采用限时计算的思想对整个碰撞检测加以优化。实验结果表明,该算法加快了碰撞检测的速度,能较好地适应3D物体碰撞检测准确、快速的要求。  相似文献   

8.
针对凸多面体碰撞检测问题,以直线投影法为基础对分离面投影法进行改进,提出一种采用棱线投影分离的凸多面体实时精确碰撞检测算法.首先分析了凸多面体各种相对位置关系并提出了投影分离线的概念,针对凸多面体的各种分离情况证明投影分离线的存在;其次选取凸多面体相向面上的棱集构造准投影分离线,通过沿着准投影分离线方向投影可将3D凸多面体碰撞检测降维为2D凸多边形的碰撞检测问题;最后将分离投影的思想延用至为2D凸多边形的碰撞检测,再次将2D问题降维为1D问题.算法分析和实验结果表明,该算法对于凸多面体碰撞检测具有较高的响应速度和检测精度.  相似文献   

9.
《程序员》2008,(5):6-6
作为独立游戏研发产业的领先者,GaragesGames近日发布了Torque X引擎的2.0版本。这个版本增强了原来Torque X引擎与微软公司XNA 2.0 framework的兼容性,并提升了引擎在3D环境下的性能。最初于2007年夏天开始投入使用的TorqueX已经从纯2D引擎发展到了现在的全3D环境的游戏引擎。它提供了Chunked LOD带标签的地形纹理、DTS Mesh支持、XNA Model支持、Torque的自定义材料系统、3D粒子系统、硬体抽象和碰撞检测以及模块化构成等。  相似文献   

10.
针对凸多面体碰撞检测问题,以直线投影法为基础对分离面投影法进行改进,提出一种采用棱线投影分离的凸多面体实时精确碰撞检测算法.首先分析了凸多面体各种相对位置关系并提出了投影分离线的概念,针对凸多面体的各种分离情况证明投影分离线的存在;其次选取凸多面体相向面上的棱集构造准投影分离线,通过沿着准投影分离线方向投影可将3D凸多面体碰撞检测降维为2D凸多边形的碰撞检测问题;最后将分离投影的思想延用至为2D凸多边形的碰撞检测,再次将2D问题降维为1D问题.算法分析和实验结果表明,该算法对于凸多面体碰撞检测具有较高的响应速度和检测精度.  相似文献   

11.
维胆装仿真可以为三维人体动画生成逼真的服装动态效果,但其中的冲突检测与仿真计算的时间复杂度太高,其实用性一直受到很大限制.提出了一种快速的“服装-人体”冲突检测友响应算法,在人体运动状态下,快速检测服装与人体之间的位置冲突,其时间复杂度仅为O(n)(n为服装模型上的顶点数目).在此基础上,提出一种合理有效的冲突响应机制,并实现快速稳定的三维服装仿真,取得了真实的仿真结果.  相似文献   

12.
应用计算机技术当中的虚拟模拟技术,对于当前各领域实现虚拟情景三维模拟训练已成为可能。本文研究当前技术环境下,利用Unity3D模拟平台构造虚拟情景训练系统的开发与设计。从三维模拟训练系统的关键技术研究入手,以三维场景优化、物理碰撞逻辑检测、动态加载场景以及网络通信作为开发的重点,设计出较为先进和逼真的虚拟情境下三维模拟训练系统。并以消防部门作为系统应用的检测部门,检测结果表示此系统可以很好的表现出现场场景的模拟程度以及逻辑,对于加强消防部门的训练技术和应用效果有很大优势。  相似文献   

13.
基于三维层面的碰撞检测算法都比较复杂,还需要大量场景数据作支撑.本文针对虚拟场景漫游系统的特点,提出一种将三维碰撞简化到二维平面中的检测算法.实践表明:该算法能大大提高检测效率,也能很好地满足漫游系统的需要.  相似文献   

14.
A brief outline of the structure of the Java 3D API as a means of producing graphical environments is provided. We then go on to examine issues in the development of a behaviour rich scene, in particular the issues of scene animation and collisions between scene objects. The animation issue is examined first, where issues of timing and architecture are considered. The Java 3D requirements for, and view of, collision are discussed next from a general perspective, identifying several problems with the implementation. Four simple scenes using animation and collision detection are examined. In each case a number of difficulties have been identified, partly related to the responsiveness of the operating system in the case of animation, but particularly due to the view and implementation of the collision detection system provided. Collisions often involve modifications to the states of all objects involved in the collision and some of the issues this raises in the context of Java 3D's provision are examined and reported on. Finally, we finish with a summary of our findings and conclusions on the suitability of Java 3D for building environments. Copyright © 2002 John Wiley & Sons, Ltd.  相似文献   

15.
基于骨骼的3D角色的碰撞检测   总被引:1,自引:0,他引:1  
基于骨骼的角色实现快速碰撞检测。该算法以层次包围盒(OBB)为基础,通过为每个骨骼模型建立包围盒,运用分离轴理论计算包围盒的相交测试。该方法能有效地用于3D游戏引擎中碰撞检测的实现。  相似文献   

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