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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 140 毫秒
1.
为了加速大规模虚拟场景的渲染速度,采用基于面向对象八叉树的方法对场景进行渲染。该方法将面向对象技术与传统八叉树技术相结合,采用面向对象八叉树剖分虚拟场景,对场景进行管理;将物体结构树的最小零部件作为最小存储单元,采用叶节点保存对象信息,减小树的存储量和处理时间,降低算法的计算负担;在面向对象八叉树的基础上,采用模型遮挡裁剪算法对位于视域范围内的模型进行遮挡裁剪,减小实际渲染的物体数量,提高渲染速率。通过对飞机虚拟维修场景进行渲染实验,证明了该方法的有效性。  相似文献   

2.
介绍一种结合分形算法与四叉树算法生成动态随机地形的新方法,并提出一种融合地形中点位移法及四叉树递归分割算法的实时优化算法,利用可见性剔除的简化策略和三角形扇的数据简化存储方式,解决地形绘制的裂缝、突跳问题,采用纹理混合贴图方式的渲染方法实现该层次细节模型的地形渲染。通过对该算法的实现和优化,在保证一定地形环境的视觉真实程度前提下,减少开销,从而达到提高实时渲染速度的目的。  相似文献   

3.
针对快速增长的数据规模和计算机图形硬件处理能力之间的矛盾,对大规模地形真实感渲染技术进行研究。采用基于四叉树的层次细节算法渲染大规模地形,设计四叉树地形的存储结构,以视距和地形粗糙度的双重标准确定地形节点的细节程度,给出利用裙边修补裂缝的方法。实验结果表明,该技术能快速实时地完成大规模地形数据的调度和场景的真实感渲染。  相似文献   

4.
基于改进四叉树分割和结点存储的LOD算法   总被引:2,自引:0,他引:2       下载免费PDF全文
罗景馨  唐琎 《计算机工程》2009,35(20):202-204
多层次细节(LOD)算法作为目前使用最多的地形数据简化算法,对提升渲染速度加快场景可视化有着重要作用,而其中以基于四叉树的LOD算法应用最为广泛。通过对以往算法的研究,提出一种对四叉树的分割和结点存储结构同时进行改进的LOD算法。该算法通过减少误差判断次数加快了四叉树的生成速度,同时改变传统的结点存储方式,降低了数据的冗余存储。  相似文献   

5.
GPU实时构建四叉树的快速地形渲染算法   总被引:3,自引:0,他引:3  
针对传统四叉树场景渲染CPU占用率高、带宽开销大的缺陷,提出一种适合于GPU实现的四叉树场景分割和渲染算法.利用纹理和像素着色器实时构建四叉树,使用几何着色器实现GPU对四叉树的遍历和场景分割;针对已有的动态构建算法中裂缝消除算法难以用GPU实现的缺点,通过在四叉树构建中引入"过渡集"的概念,有效地消除了不同分辨率层次之间可能出现的裂缝.实验结果证明,与传统的动态构建算法相比,文中算法易于GPU实现,无需CPU干预,并降低了带宽开销,可以达到较高的帧速率.  相似文献   

6.
基于限制性四叉树LOD大规模地形预处理算法   总被引:2,自引:0,他引:2  
LOD(Level Of Detail,层次细节)技术是解决大规模地形实时渲染的关键技术之一,通过这种技术可以较好地简化场景的复杂度,减少图形显示的失真度,满足一定的实时性要求。传统的算法将四叉树和LOD技术相结合将大规模数字高程模型数据(DEM)进行分块,并对块内数据按照分辨率的大小分层存储。通过对四叉树的研究,在限制性四叉树的基础上引入预处理算法,提高了地形读取速度,增强了实时显示效果。该算法是基于限制性四叉树的一种高效的规则网格划分方法,内存开销少,降低了CPU的负担。实验结果表明该算法提高了地形导入的效率,能实现大规模地形的实时漫游。  相似文献   

7.
一种基于不完全四叉树的LOD生成算法   总被引:7,自引:0,他引:7       下载免费PDF全文
为了实时地绘制大规模地形数据,提出了一种改进的实时连续LOD生成算法。该算法首先采用Mortan码的编码方式对地形数据进行简化,并利用不完全四叉树存储简化后的高程数据;然后根据视点位置和网格空间对象误差的关系建立基于不完全四叉树的LOD模型,同时采用逐层找邻法调整不同层次之间的裂缝,并给出了寻找不同类型邻居的实现过程;最后采用背面剔除算法将起伏地形的不可见部分去除。实际编程时,由于采用了H ilbert填充曲线方式存储四叉树结点,并采用隔层四叉树方式访问结点数据,从而提高了大规模地形的绘制效率。使用该方法描述荆江地区的地形,取得了良好的绘制效果。  相似文献   

8.
HLODs模型在场景快速绘制中的应用   总被引:1,自引:0,他引:1  
智明  郑姨婷 《计算机应用》2007,27(9):2126-2128
论述了一种基于视相关分级细节层次的场景简化的算法,加速场景绘制速度。预处理阶段利用八叉树构造场景的分层次结构;实时渲染阶段,采用多线程进行场景的实时绘制:根据视点进行可见性剔除,根据屏幕误差选择合理的分级细节层次,利用数据管理调度进行数据的实时更新。在保持图像的保真度条件下,可实现场景的快速绘制。  相似文献   

9.
基于深度八叉树的三维数据场LOD可视化   总被引:1,自引:0,他引:1  
提出了广度八叉树、深度八叉树概念,分析了它们逻辑结构和存储结构,探讨了这两种数据结构在三维数据场可视化中的应用,把深度八叉树应用于三维数据场LOD体绘制算法中。算法在某三维震波数据场进行了体绘制实验,并与传统方法进行了比较分析。结果表明,该方法通过逐层简化细节来减少场景的复杂性,提高了渲染效率,将全局和局部体绘制相结合,既提高了绘制速度,又实现了精细观察。  相似文献   

10.
超量外存地表模型的实时绘制技术   总被引:5,自引:1,他引:5  
提出一种分块策略对规则网格进行区域分割,采用空间填充曲线对分块内网格点进行多分辨率排列,并基于分块多分辨率对地形网格实时调度和页面预取.文中算法利用块模型进行分块视域剔除和分块LOD场景渲染.在多线程分块多分辨率调度和渲染策略下,大大减少了模型的I/O负载,可以在有限环境下满足实时场景绘制要求.  相似文献   

11.
一种基于松散八叉树的复杂场景可见性裁剪算法   总被引:2,自引:0,他引:2  
针对传统八叉树方法的不足,在采用松散八叉树组织场景、利用八叉树空间划分优点的同时弥补其局限性.为提高遮挡查询效率,将子节点依视点排序,针对复杂场景采用双层裁剪技术以进一步提高性能.实验结果表明,文中算法对深度复杂度高、面片数量大的复杂场景具有较好的裁剪效率,能够很好地满足实时绘制的要求.  相似文献   

12.
动态战场地形可视化主要研究动态战场地形仿真中动态地形实时三维渲染的方法。动态战场地形仿真能够提高战场环境仿真的可信度和逼真度。在DEXTER-ROAM算法的基础上提出了一种改进的动态地形ROAM算法-IDTRA,IDTRA把视景剔除阶段分两步来执行:第一步使用地形块进行粗剔除,第二步使用菱形进行细剔除。针对目前动态地形可视化实现方法的不足,基于OGRE渲染引擎设计了支持三维战场可视化的演示系统。最后通过炸弹攻击坦克分队的过程演示了动态弹坑的可视化,验证了算法的可行性。结果表明IDTRA算法,在显示速度和效果方面都能够满足动态战场地形可视化的要求。  相似文献   

13.
大规模场景的快速绘制是虚拟现实技术重要的研究课题之一.为了加速场景的绘制,一般采用层次细节模型和可见性裁剪方法,但是现有算法在处理大规模场景时存在着局限性.本文提出了一种新的大规模场景快速绘制算法,该算法在场景层次划分的基础上,利用拓扑结构可变的网格简化方法为场景层次计算连续的分层层次细节模型(HLOD);然后在实时绘制阶段,对场景分层层次细节模型进行视点相关的全局和局部细化,并结合快速有效的视域裁剪,从而大大加速了场景绘制速度.实验结果表明该算法是简单有效的,并且算法还可以进一步扩展到外存方式.  相似文献   

14.
Terrain Visualization is an important part of visualization systems of battlefield, and the visualization of dynamic terrain is also important for dynamic battle environment. In this paper, special attention has been paid on real-time optimally adapting meshes (ROAM) algorithm, which is a candidate for dynamic terrain, and its mesh representation, mesh continuity algorithm and error metrics are discussed. The DEXTER-ROAM algorithm is discussed and analyzed. By revising the mesh representation of ROAM, a dynamic ROAM algorithm based on partial-regular grid is established. By introducing transition region, mesh discontinuity of dynamic partial-regular grid is resolved. Error metric blocks are removed for computation complexity and culling blocks are introduced to accelerate view frustum culling. The algorithm is implemented in a 3D rendering engine called OGRE. In the end, an example of dynamic crater is given to examine the dynamic ROAM algorithm.  相似文献   

15.
Frustum slicing     
In this paper visibility culling is integrated tightly with an octree data structure. This is done by slicing the frustum in such a way that the minimal distance from the eye to objects in a given frustum slice is twice the minimal eye to object distance of the previous slice. Then, if one has a fixed minimal detail size, i.e. a minimal spatial angle so that objects of lesser angular extensions are not rendered to the screen then, going from one slice to the next, objects must be twice as big in order to be rendered. This corresponds to traversing the octree one level less deeply. Thus the minimal detail size hugely cuts the number of nodes that the rendering algorithm must visit, a fact that becomes even more pronounced when noting that small objects are far more prevalent than are big objects. By splitting the frustum into focal and peripheral frusta and, consequently, splitting frustum slices into focal and peripheral ones, one can further take advantage of detail elision by rendering objects far from the line of sight only to some larger minimal detail size.  相似文献   

16.
遮挡裁剪和应用层次细节模型是两种有效的三维复杂场景渲染加速算法,为了快速地进行三维复杂场景的渲染,提出了一种结合层次细节模型与遮挡裁剪技术的算法框架,该算法首先在预处理阶段,将场景划分成不同空间层次结构;然后在运行时刻,对较高的空间层次,可应用遮挡裁剪技术判别场景的可见性,并裁剪掉不可见场景部分,而在局部的较低层次上,则应用网格简化方法来选择适当的模型层次细节,实验结果显示,该算法取得了较好的加速性能。  相似文献   

17.
海量地形数据实时可视化算法   总被引:11,自引:0,他引:11  
针对海量地形数据实时可视化问题,提出了一种瓦片金字塔模型和线性四叉树索引相结合的地形数据管理模式.利用视景体裁剪和基于分辨率测试的目标瓦片快速搜索算法实现了地形数据的实时装载,采用基于动态二叉树构网的方法实现了地形数据的实时绘制.实验表明,文中方法能够实现基于当前PC机的真实感海量地形数据实时显示与交互操作.  相似文献   

18.
Owing to its generality and efficiency.Cascaded Shadow Maps(CSMs) has an important role in real-time shadow rendering in large scale and complex virtual environments.However,CSMs suffers from redundant rendering problem—objects are rendered undesirably to different shadow map textures when view direction and light direction are not perpendicular.In this paper,we present a light space cascaded shadow maps algorithm.The algorithm splits a scene into non-intersecting layers in light space,and generates one shadow map for each layer through irregular frustum clipping and scene organization,ensuring that any shadow sample point never appears in multiple shadow maps.A succinct shadow determination method is given to choose the optimal shadow map when rendering scenes.We also combine the algorithm with stable cascaded shadow maps and soft shadow algorithm to avoid shadow flicking and produce soft shadows.The results show that the algorithm effectively improves the efficiency and shadow quality of CSMs by avoiding redundant rendering. and can produce high-quality shadow rendering in large scale dynamic environments with real-time performance.  相似文献   

19.
视点相关实时地形的生成方法   总被引:1,自引:1,他引:1  
卓广晟  周波  徐晓华 《计算机工程》2002,28(11):259-260,286
实时地形生成在游戏、军事演习模拟和地理信息系统中应用广泛,该文通过采用良好的数据编码方式简化计算并提高cache命中率;通过误差控制机制保证不产生裂缝,从而利用了地形绘制过程中的并行性,采用快速的视见体裁剪方法获得了较好的性能。  相似文献   

20.
针对大规模地形数据绘制中,对绘制过程快速、生成图像清晰准确的要求,从地形数据的组织、实时绘制时LOD选取标准、层次过渡优化、视锥体裁减等地形可视化的几个关键技术层面着手,提出合理的解决方案。生成的结果表明,该方法能够充分利用GPU进行绘制,可以适用于大规模地形数据绘制。  相似文献   

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