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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 93 毫秒
1.
提出基于限制四叉树的不同分辨率网络模型之间的网格递进方法,实现了在模型误差控制下视点相关的多分辨网格的实时正确构网.实验证明,该方法对于实时控制大规模地形模型的细节层次,增强大规模地形模型的绘制效率是非常有效的.  相似文献   

2.
文章主要探讨数字地形模型(DTM)中的数字高程模型(DEM)转换为不规则三角网模型(TINM)的算法,重点探讨Delaunay三角网的构网原理与构网算法。  相似文献   

3.
基于GPU编程的地形可视化   总被引:5,自引:1,他引:4       下载免费PDF全文
由于地形模型固有的复杂性,致使计算机硬件水平一直难以满足大规模地形模型的实时显示需求。为了在现有的硬件水平上实现地形模型的快速绘制,在对传统的ROAM算法进行改进的基础上,提出一种基于GPU编程的地形可视化算法,实现了视点依赖的大规模地形的快速可视化。该算法首先基于改进的ROAM(real-time optimallyadaptive meshes)算法生成视点依赖的优化连续LOD模型;然后用GPU编程计算顶点的变换、法向量、纹理坐标、纹理采样和面元光照;最后完成地形的着色。实验结果表明,利用GPU编程不仅能有效提高算法速度,而且能实现较大规模地形的实时漫游。  相似文献   

4.
针对传统CPU实时构网算法和预处理阶段构网算法速度较慢问题,提出一种GPU构网的GeoMipMap地形渲染算法.算法的构网阶段由GPU实现,将CPU从繁重的构网工作中解放出来,并大幅度减少CPU向GPU传输的数据量,提高地形的渲染速度.整个地形分成大小相等的若干地形块,每个地形块又分为内部及四条边共五部分,对这五部分按分辨率不同分成多个细节层次,为每个细节层次计算空间误差,渲染时各部分根据屏幕投影误差选择细节层次,所构网格更加符合地形表面特征.考虑到GPU构网算法的高度并行性,采用一种新的裂缝处理方式,四条边的屏幕投影误差以边上顶点的空间误差计算,使得相邻块对于共享边的细节层次的计算结果相同,从而保证相邻块间无裂缝,且网格连续.实验结果表明该方法能够以较高的质量完成大规模地形的实时平滑漫游.  相似文献   

5.
大规模三维地形场景实时漫游系统的构建   总被引:13,自引:0,他引:13  
该文阐述了构建大规模三维地形模型的关键技术,包括地形分块技术、多分辨率模型管理技术、多级纹理贴图技术,给出了实时渲染时的动态调度与管理方法,并对在三维地形中显示文化特征做出一些探索和尝试。最后利用上述提出的技术,做了一些关于某一大规模三维地形实时漫游方面的实验,文中详细列出了这些实验结果。实验结果表明,采用该文提出的方法,可以在普通PC机上实现大规模三维地形场景的实时漫游。  相似文献   

6.
一种大规模地形的高效绘制算法   总被引:3,自引:0,他引:3  
大规模地形的实时可视化是仿真和虚拟地理环境系统的重要问题。文章提出了一种基于规则网格的视点相关的地形模型实时生成及绘制算法。该算法采用类似于纹理多重映射的技术,以屏幕误差作为细分的依据,通过基于地形小块的自顶向下的细分来实时生成地形连续LO D模型。在PⅣ1.7G、集成显卡、256M B RAM的硬件平台上,本算法可实现对257×257个采样点地形的实时漫游.实验表明,该算法具有较低的时间、空间开销,适于大规模地形的实时可视化。  相似文献   

7.
为解决海量地形数据无法实现直接、连续地实时绘制的问题,根据小波分析的特点,提出了基于小波分析的多分辨率地形模型生成算法.该算法利用小波分析对数字高程模型(DEM,digital elevation model)数据进行简化压缩,采用四叉树结构来表示地形,构建视点相关多分辨率地形模型.实验结果表明,该算法使需要的地形数据量大为减少,能高效地生成地形的多分辨率模型,并且地形的逼真程度高.因此,该算法结构简单、便于实现大规模地形实时绘制.  相似文献   

8.
大规模地形模型的多分辨率显示技术研究   总被引:3,自引:0,他引:3  
随着虚拟现实和三维显示技术的发展,人们开始研究高精度的大规模地形模型的显示与传输问题。目前较为流行的是采用LOD(levelsofdetail)技术。尤其在微软的渐进格网(ProgressiveMesh)技术出现后,此类问题的研究成为了热点。但是对大规模地形模型应用渐进格网技术仍存在许多困难,为此该文在国防科工委基础理论研究基金的支持下就此问题展开了研究,提出了一种基于块的大地形模型多分辨率显示技术。  相似文献   

9.
为了解决大规模地形实时漫游过程中,由于不同细节层次模型之间过渡而引起的图像跳变以及图像绘制帧率不高的问题,提出了自底向上的一次性整体构网,网格节点实时更新的建模策略。运用基于块和三角形面片的混合裁剪模式 ,结合简化的高度差投影计算方法,快速选取适合的地形节点 ;然后采用加点、删点、局部更新三种途径对 Delaunay地形三角网进行实时更新。同时在地形漫游过程中实现了对高度差投影限的自适应控制。仿真实验表明,该算法有效地避免了图像跳变现象,与同类算法相比 ,具有较高的图像绘制帧率,特别适合大规模地形的近距离  相似文献   

10.
信任问题是网构软件实体交互与协作需要解决的首要问题。传统信任模型在解决大规模复杂网络环境的信任问题方面存在网络开销大,信任收敛慢等问题。为解决该问题,提出了基于复杂网络的网构软件信任模型,将复杂网络的小世界特征和无标度特性引入到网构软件的信任模型当中,并给出了模型的定义、构造、信任计算及模型的动力学演化证明。Peer Sim仿真实验表明,复杂网络思想的引入,减小了信任链长度,降低了网络消息量,加快了信任收敛速率,为解决大规模分布式环境下构件节点的信任问题提供了有价值的新思路。  相似文献   

11.
大区域地形可视化技术的研究   总被引:28,自引:0,他引:28       下载免费PDF全文
近年来,地形场景的实时绘制已受到人们越来越广泛的关注,目前已经提出的一系列场景加速绘制算法,虽然在不同的应用场合也取得了一定的效果,但都存在着局限性,尚不能满足大区域地形环境的实时高速绘制的要求,而与其密切相关的技术主要涉及到地形多分辨率表示、海量地形数据和纹理数据的分页管理、地形和纹理数据的LOD控制、地形和纹理数据的快速存取和更新等.为了能够对地形场景进行实时绘制,在对大区域地形数据管理和实时绘制技术进行研究和试验的基础上,对构建视相关动态多分辨率模型的方法进行了改进,实现了地形模型多分辨率表示与视相关的有机结合,并提出了一种高效的场景数据存取方法,进而实现了一个整合自适应三角网剖分、地形场景数据分页管理和动态更新等相关技术于一体的地形三维可视化系统,试验结果表明,该算法能够实时绘制地形场景,且质量较好.  相似文献   

12.
海量地形数据实时可视化算法   总被引:11,自引:0,他引:11  
针对海量地形数据实时可视化问题,提出了一种瓦片金字塔模型和线性四叉树索引相结合的地形数据管理模式.利用视景体裁剪和基于分辨率测试的目标瓦片快速搜索算法实现了地形数据的实时装载,采用基于动态二叉树构网的方法实现了地形数据的实时绘制.实验表明,文中方法能够实现基于当前PC机的真实感海量地形数据实时显示与交互操作.  相似文献   

13.
一种基于二叉树结构的大规模地形实时渲染方法   总被引:1,自引:2,他引:1  
曾俊  陈天泽  匡纲要 《计算机仿真》2004,21(11):177-180
对于大规模地形而言,地形场景的实时动态渲染一直是人们关注的重点。该文在充分研究现行场景实时加速绘制算法的基础上提出了一种基于二叉树结构视相关的动态多层次细节地形渲染算法。文章主要分析了地形场景数据管理与实时调度、视相关多层次细节模型与可见性判断以及网格三角化中的裂缝处理等关键问题,并给出了相应的解决方法,最后改进了一种视相关节点重要性度量准则来进行帧频控制。实验结果表明该方法在保持地形场景逼真的情况下,有很好的帧稳定性,较好地实现了大规模地形的实时动态渲染。  相似文献   

14.
一种实现超大规模地形的拼接技术研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
提出了一种适合于超大规模地形的渲染的实时拼接技术。其核心思想是基于地形动态载入技术,对地形可见部分实时载入、拼接和渲染。该方法解决了地形边界匹配的问题,使得缝合的地形不产生裂缝,实现自然还原。在PIV2.2G、ATI9550显卡、512MBRAM的硬件平台上,本技术可实现大约144km2的地形实时渲染。实现表明,该方法能够提高渲染速度,降低内存开销,适合于超大规模地形的实时可视化。此项设计也是游戏引擎中的一个功能模块。  相似文献   

15.
A real-time terrain visualization algorithm using wavelet-based compression   总被引:3,自引:0,他引:3  
We propose a real-time terrain visualization algorithm combined with wavelet-based compression. Our approach updates a surface mesh model in real time by using wavelet coefficients and height data decoded from a compressed bitstream. To achieve this, a new mesh approximation method using restricted quadtree triangulation is designed on the basis of wavelet coefficients representing surface complexity. Also, a wavelet-based compression having a multiresolution structure is introduced to handle large terrain data interactively. Simulation results demonstrate that the proposed algorithm is prospective for applications in a network environment where narrow bandwidth and low computational power are usually allowed .  相似文献   

16.
三维地形场景实时简化是构建虚拟战场环境中的基本问题,本文论述了一种基于限制四叉树的地形简化算法,实现对规则格网DEM的连续多分辨率表示,结合实时消隐技术,减少场景绘制的三角形数目,提高了大规模DEM地形场景的实时可视化和动态交互的速度。  相似文献   

17.
付慧 《计算机仿真》2007,24(5):210-213
地形可视化是战场环境可视化仿真系统的重要组成部分,动态地形可视化是动态战场环境可视化仿真的重要内容.介绍了现有的地形可视化算法及其思想,包括几种主流的多分辨率实时地形可视化算法.重点分析了ROAM算法的网格表示方法、网格连续性算法和误差度量方法.在现有的实时静态多分辨率算法中,ROAM算法是最易于扩展为实时动态多分辨率算法的算法.分析了动态ROAM算法[1]的思想,通过改进静态ROAM算法的网格表示,建立了一种适用于动态地形ROAM算法的半规则网格;通过引入过渡区,解决了动态半规则网格的连续性问题;建立了基于ROAM的动态地形可视化算法.最后通过一个动态壕沟的实例验证了算法的可行性.  相似文献   

18.
基于libMini的动态地形实时渲染算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
为了减少地形动态变化时的地形计算时间,满足动态地形实时可视化的需要,在地形渲染库libMini的基础上,依据地形动态变化的局部性特点,以及库中LOD(Level ofDetail)算法的具体实现方式,运用局部更新的思想,提出了一种动态地形实时计算和渲染算法.算法避免了在地形动态变化时进行大量重复计算,使得在地形动态变化时所需的计算量大大减少,达到实时渲染要求.实验表明,算法使得局部地形动态变化时地形计算和渲染的时间从秒级降低到毫秒级,可以满足实时渲染要求.  相似文献   

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