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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 366 毫秒
1.
单层感知器神经网络模型是多层感知器神经网络———BP网络的基础,对单层感知器学习算法的改进是进行BP网络学习算法改进的基础。把带遗忘因子的递推最小二乘辩识算法的原理应用到单层感知器的学习算法中,提出了单层感知器的改进学习算法。这一改进算法克服了常规学习算法不适于在线学习的缺点。仿真实验的结果证实,基于改进学习算法的单层感知器完全可以满足线性系统在线辨识的要求。最后分析了这种改进算法的优点及其具有这些优点的原因  相似文献   

2.
单层感知器神经网络模型是多层感知器神经网络--BP网络的基础,对单层感知器学习算法的改进是进行BP网络学习算法改进的基础。把带遗忘因子的递推最小二乘辨识算法的原理应用到单层感知器的学习算法,提出了单层感知器的改进学习算法。这一改进算法克服了常规学习算法不适于在线学习的缺点。 结果证实。基于改进学习算法的层感知器完全可以满足线性系统在线辨识的要求。最后分析了这种改进算法的优点及其具有这些优点的原因。  相似文献   

3.
基于传统感知器在分类中的优势,结合新型的电路元件——忆阻器作突触,提出新型的忆阻感知器。推导了忆导变化与权值更新的关系,构建了单层忆阻感知器和多层忆阻感知器模型,提出了忆阻突触的权值更新规则。通过Matlab仿真,用单层忆阻感知器实现了线性可分逻辑"与"和逻辑"或"分类问题,用多层忆阻感知器实现了线性不可分的逻辑"异或"和"同或"分类问题,从而证实了该方案的有效性。  相似文献   

4.
目的为机器博弈系统建立利于学习和研究的理论化模型.方法基于“点点连格”机器博弈系统,利用Moore自动机,为二人机器博弈系统建立了有限自动机模型,并在Moore自动机中引入受控子自动机,用监控器自动机作为该受控子自动机的输入控制器,实现了α-β搜索过程.结果利用此模型完成了3×3“点点连格”机器博弈系统的博弈过程,机器博弈系统的棋盘表述、博弈规则、搜索及审局四要素在模型中得以完成.结论在“点点连格”的机器博弈系统建模时,笔者提出的机器博弈系统的模型是可行有效的.  相似文献   

5.
应用博弈论来研究考试舞弊的现象,建立了考试过程中的不完全信息动态博弈模型,通过对该模型进行分析,发现考风建设的重点在于监考教师的委派,而难点在于保持监考教师认真监考的积极性,并对此提出相应的建议.  相似文献   

6.
本文在提出合作信赖度概念的基础上建立了基于文化、价值观的涵盖合作、竞争和冲突的一体化博弈模型,并通过该模型研究了不同的文化特质和认知差异蕴涵的合作意向是如何影响群体成员在博弈过程中的战略选择、均衡以及客观收益,最后阐释了模型及其结果的管理学涵义.  相似文献   

7.
随着我国的经济和城市化迅速发展,PM2.5主导的区域空气污染已成为紧迫、突出的环境问题。据相关研究表明,PM2.5在不同季节质量浓度差异较大。根据广州市2015~2019年的PM2.5月均质量浓度数据,结合大气污染物及气象因素,引入季节指数,建立预测PM2.5质量浓度的改进多元线性回归和多层感知器组合预测模型,探析广州市大气污染物中PM2.5质量浓度的变化规律。结果表明,用季节指数改进的组合预测模型对PM2.5质量浓度进行预测分析,拟合结果良好。使用不同评价指标将组合模型与传统的多层感知器预测模型和多元线性回归模型进行对比,该组合模型的均方根误差(Root Mean Square Error,RMSE)、平均绝对百分比误差(Mean Absolute Percentage Error,MAPE)、平均绝对误差(Mean Absolute Error,MAE)分别比多层感知器模型减少了23.1%、31%、24.2%;比多元线性回归模型减少了35.3%、41.3%、41%。该模型精度均优于传统的多元线性回归模型和多层感知器模型,能更好地预测环境PM2.5质量浓度,为优化环境提供参考。  相似文献   

8.
提出了用多层径向基函数网络(MRBFN)进行水文时间序列预测的神经网络方法.与通常水文时间序列预测的AR、ARMA、ARIMA等模型相比,该方法有较强的非线性处理功能;与多层感知器相比,该方法具有训练时间短和全局收敛性的优点.  相似文献   

9.
单层工业厂房多采用排架结构体系和独立基础,整体性较弱,易产生较大的不均匀沉降.对于软土地区刚接排架结构的单层工业厂房,柱基不均匀沉降的问题更为突出,严重者会威胁厂房的安全性.以宝山钢铁股份有限公司的12个典型单层钢结构工业厂房为代表,调查了软土地区厂房柱基沉降的观测资料,共计3万多个数据,根据这些数据统计得出了软土地区单层钢结构工业厂房柱基沉降速度的概率分布类型及其参数,结合一个典型单层工业厂房运用随机过程方法建立了柱基沉降速度的一阶滑动平均模型.根据该模型可对未来柱基沉降速度均值进行预报.研究成果为软土地区单层工业厂房的柱基沉降速度的预测从随机过程分析的角度给出了新的思路,也为其他地区的单层钢结构工业厂房的安全性控制提供了参考.  相似文献   

10.
本文设计出一类比传统感知器更加接近实际的生物感知器,根据相应的学习规则,它能够成功的执行非线性分类任务。根据突触连接的不同,如纯兴奋突触连接或等比率的兴奋与抑制突触连接,考虑三种不同的模型,得出相应的决策支持界。应用所得的学习规则,此类单层感知器也能够执行非线性的分类任务,如异或问题(XOR)的解决。  相似文献   

11.
针对常用路由器队列管理的资源分配不公平性问题,基于博奕论思想,将路由器队列管理过程看作是多个参与者间的非合作博奕问题,提出了具有惩罚策略和最佳效用的路由器队列管理方案.以丢弃概率为博奕策略,以路由器输出速率为博奕效用,构建路由器丢弃算法博奕模型,求解了保证该博奕模型处于Nash均衡解时的丢弃概率函数,确保路由器以此概率函数丢弃业务时,输出速率最佳.构建了路由器调度算法博奕模型,该调度算法对贪婪业务提供较小服务量,起到惩罚作用,而对输入速率较小的业务,尽可能提供服务.仿真实验表明,该方法能有效解决路由器队列管理中的资源分配不公平性问题.  相似文献   

12.
针对路由器路径选择中的资源分配不均衡问题,提出了基于博弈论思想的解决方案.将IPv6协议中的任意博路由过程看作是多个非合作参与者间的博弈问题,给出了以单个参与者在各条链路上的速率分配为博弈策略、以该参与者的延迟时间为博弈效用的路由器路由博弈模型,求解了保证该博弈模型处于均衡状态时的Nash均衡解.在此基础上,提出了保证多个参与者公平使用网络链路的均衡路由算法.仿真实验表明,该算法使得各个参与者在网络中延迟时间少,且对各个参与者是公平的,解决了路由器路径选择中资源的均衡性分配问题.  相似文献   

13.
利用计算机视觉技术实现游戏人机交互来提高游戏的娱乐性,是当前国内外应用研究的热点。文中提出了采用肤色检测技术应用于游戏交互的方法。通过摄像头对肤色进行采样,再利用统计方法对皮肤颜色进行分析建立肤色模型;采用背景差分阈值分割法和Camshift算法进行手势跟踪监测,获取手的位置;将手的位置作为信号传递给游戏角色,从而控制游戏。在VC++6.0下,使用OpenCV和OpenGL开源库,构建了普通摄像头视觉游戏实验平台,通过手势的运动轨迹控制粒子系统喷射方向。实验结果表明,通过肤色进行手势跟踪监测,进而控制游戏角色运动,具有很好的实时性和交互性。  相似文献   

14.
大型复杂武器装备的大修过程在现代武器装备保障理论中占有重要地位,而维修装备的测试过程又是其中最为重要的环节之一。将博弈理论引入武器装备维修测试过程,建立测试博弈模型,对于检验大修质量和解决何时“停止测试过程”有着重要的参考价值。装备维修测试博弈模型的基本过程包括测试环境、模型要素及测试对策的分析,以参与测试的各方取得博奕均衡为条件停止测试过程。  相似文献   

15.
一种构建WorldFIP扫描变量表的方法   总被引:4,自引:3,他引:1  
介绍一种WorldFIP扫描变量表的构建方法,提出扩展单调速率算法,对具有实时通信要求的周期性变量进行优先级分配,应用扩展单调速率算法,给出构建扫描变量表的方法,以保证周期性变量的实时通信,通过对周期性变量最大等待时间的分析,给出判断扫描变量表有效性判据。  相似文献   

16.
基于汽车控制系统的实时性要求,控制模型必须在保证准确性的同时具有运算简单的特点.质子交换膜燃料电池(PEMFC)被誉为最有前途的车用燃料电池,对其模型的研究是不可或缺的.本文根据车用实时控制的要求结合PEMFC工作原理,利用键合图方法和20-sim软件,建立PEMFC的稳态模型.通过比较仿真结果与实验结果,验证了模型的正确性.  相似文献   

17.
应用VHDL语言的FFT算法实现   总被引:6,自引:0,他引:6  
针对目前数字信号处理中大量采用的FFT算法都需要软件来处理的问题,基于FFT算法的原理,采用硬件描述语言(VHDL)和现场可编程逻辑门阵列(FPGA),建立了算法逻辑的硬件模型,并编程实现其逻辑运算功能,完成了FFT算法的硬件描述,经测试表明,数字信号的处理速度提高了10%~20%,特别适用于复杂信号的频谱分析,增强了数据处理的可靠性和稳定性。  相似文献   

18.
针对目前水轮机修复机器人在焊接过程中需要建立一套自动焊接系统的问题,依据B样条曲面构造原理,采用图像仿真技术,建立了机器人仿真系统.通过对插补算法的研究,系统解决了远程控制机器人焊接的问题.空间曲面建模可以使焊接机器人在有限示教的条件下自动建立焊接模型并精确完成焊接和磨削操作.  相似文献   

19.
介绍了对软件Agent进化的研究,指出其所面临的进化环境是动态的、不确定的,在进化过程中可以获得大量经验信息作为启发式信息引导进化。采用DFL描述了软件Agent的进化过程,并给出相应的算法,建立了Agent的进化过程的模型,解决了Agent的进化过程时间长、收敛慢的问题。  相似文献   

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