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相似文献
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1.
探讨了游戏开发中的一些寻路算法,提出了如何在游戏中使用遗传算法实现路径探索的基本思路,分析了遗传算法实现寻路的优点及其存在的问题。  相似文献   

2.
自动寻路A*算法是富互联网应用(RIA)游戏制作过程中的核心算法,解决了地图中两点之间寻路的问题,应用于很多游戏中.对A*寻路算法的实现方法进行了研究和探讨,并对该算法进行了优化设计,体现了该算法的功能,最后对其应用前景进行了展望.  相似文献   

3.
游戏设计的实质是设计一些相互关联的游戏规则.通过分析迷宫游戏元素之间的关系,抽象制定出一套游戏规则,并在此基础上,提出了一种以寻路个体为单个智能体的多Agent遗传算法.通过C++进行模拟仿真,实验结果验证了所提优化算法的合理性;与传统的遗传算法相比,此算法在避免早熟的同时有很快的全局收敛性.  相似文献   

4.
针对网络游戏开发复杂地形需要的智能寻路,利用三维游戏引擎unity2017的Nav Mesh,设计并实现了复杂场景自动寻路与动画匹配。介绍了unity Nav Mesh和Navigation的设置,设计了复杂场景并实现简单对象的寻路功能,实现了场景中人物对象通过斜坡、攀爬、跳跃的动画功能。研究提出了unity寻路功能的注意点及解决方法。  相似文献   

5.
2D游戏地图的寻路实现   总被引:1,自引:0,他引:1  
对2D游戏领域的地图寻路算法进行了研究。阐述了A*寻路算法和D*寻路算法,并在BlitzBasic2D游戏开发平台仿真实现了2种路径搜索算法。实验结果表明:A*算法适合在静态地图中搜索路径,而D*算法在动态地图中搜索路径更迅速、有效,且随着结点数量的增加,D*算法优于A*算法。  相似文献   

6.
根据安全传输的要求,提出了一种运用遗传算法来实现网络中动态寻路的方法.且结合运用遗传算法求解图的最小生成树的例子,对一个模拟网络拓扑结构的有权无向图进行了编码,为求解过程建立了相应的模型,并对该模型进行了分析.  相似文献   

7.
蚁群算法是一种基于蚁群寻找食物这一现象,实现寻路优化的算法。通过在MATLAB中进行程序设计,实现了利用蚁群算法模拟自动寻路的计算,并进一步将程序应用于简易机器人的寻路模块,初步实现机器人的寻路优化功能。  相似文献   

8.
为了找出影响地下综合体空间寻路的相关因素,对北京西单77街地下综合体进行空间寻路实验,跟踪记录使用者的寻路过程,并对其进行认知地图绘制与寻路感受访谈,了解使用者在寻路过程中的困难程度与关注要点.结果表明:竖向空间的不规律布置是导致空间寻路困难的重要原因之一;空间环境线索设计可以作为空间寻路的重要手段.  相似文献   

9.
导航通信中断等问题经常导致电子地图中的自动寻路功能失效.为了实现分布式导航系统的有效容灾和寻路优化,提出了基于道路残迹数据融合的高可用分布式导航算法;给出了该算法的主要思想、算法模型、数据结构以及运行流程.该算法应用了蒙特卡罗方法进行道路可通行度评估;采用了2维叠加空间进行"道路信息-寻路需求"匹配方法.最后进行了算法效能分析与仿真.仿真实验结果证明,该算法具有较好的容灾性能、响应速度和较好的适应能力.  相似文献   

10.
为优化客运枢纽标识系统设计,解决其指引功效评估的难题,以寻路理论为基础,利用建筑信息建模(building information modeling,BIM)技术搭建城市综合客运枢纽场景,通过虚拟现实(virtual reality,VR)技术完成虚拟现实环境下的沉浸式寻路实验,从而获取以寻路时间、转错弯次数及停驻观望次数为指标的被试寻路特征,进而采用灰色近优综合评价方法,实现基于BIM+VR技术的多指标条件下综合客运枢纽标识系统评估及优化。结果表明,标识系统设计对被试寻路行为有显著影响。相较于旧版标识系统,被试在新版标识系统环境下流线1中的寻路时间及停驻观望次数显著性降低,转错弯次数无明显差异。同时,被试在新版标识系统环境下流线2中的寻路时间及转错弯次数显著性降低,停驻观望次数无明显差异。新版标识系统近优度大于旧版标识系统,即新版标识系统综合指引功效优于旧版。研究形成以BIM+VR技术为基础、以乘客空间认知为导向的城市综合客运枢纽标识系统一般性评估方法,为其他封闭空间标识系统优化设计研究提供基础。  相似文献   

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